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《黑神话:悟空》点燃盛夏,国产游戏如何“出海西游”?

元时文化 科技旋涡
2024-09-06

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编辑|孙浩南

近期,国内首个3A大作《黑神话:悟空》的热度空前。一经上线迅速成为Steam、WeGame等多平台的销量榜首,多个相关词条也登上微博热搜。该游戏以其精美的画面、丰富的剧情以及对中国传统文化的独特诠释赢得了玩家和业界的高度评价。


玩家们对于这款游戏的热情持续高涨,这也使得《黑神话:悟空》成为了中国游戏产业的一个重要里程碑。本次直播活动旨在从多个角度探讨《黑神话:悟空》所代表的游戏文化现象以及它对未来游戏产业的影响。



为了更好的了解《黑神话:悟空》爆火的现象以及AI在未来游戏中的闪耀之处,科技旋涡与钛媒体在合作直播的第五期举办了一场直播讨论,主题为《黑神话:悟空》点燃盛夏,国产游戏如何“出海西游”?


我们与钛媒体特意邀请了CiGA独立游戏联盟 & WePlay文化展创始人朱利辉与易观分析研究合伙人陈晨。在《钛度热评》主理人张茜担任主持人的帮助下一起探讨和分享各自的观点以及对行业的分析。



《黑神话:悟空》自公布以来受到了广泛关注。请问您认为这款游戏为何如此受欢迎?

科技旋涡

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陈晨


易观分析-研究合伙人


自公布以来,《黑神话:悟空》因其独特的开发理念和优秀的推广策略而广受关注。首先,在开发过程中,开发团队的坚持和努力得到了来自监管层面、技术厂商以及品牌方等多方的支持,这些支持不仅有助于游戏的研发,还进一步推动了游戏的知名度扩大。


其次,从推广策略来看,开发团队采取了一种非常有效的做法:每年在固定时间发布游戏的预告片。这样做不仅向玩家展示了游戏的开发进度,还给予了玩家对游戏最终成功上市的信心。同时,通过预告片收集玩家和业界的反馈,开发团队能够持续改进和优化游戏。


此外,这款游戏还参加了科隆游戏展,这不仅为游戏在全球范围内积累了关注,也为上市推广奠定了良好的基础。


对于游戏本身而言,虽然在开发过程中遇到了一些问题,但《黑神话:悟空》是一款将自身优势发挥到极致的作品。在美术设计方面,无需赘述其高水平;游戏的战斗系统和故事情节设置也都表现出非常高的完成度和专业水准。与海外的顶级大作相比,《黑神话:悟空》同样具备很强的竞争力。此外,合理的定价策略也增强了游戏的市场竞争力。


综上所述,我认为《黑神话:悟空》之所以如此受欢迎,是因为其出色的开发与推广策略、游戏本身的高质量完成度以及合理的定价策略。


朱利辉


CiGA独立游戏联盟 & WePlay文化展-创始人


首先,作为从小玩游戏长大的一代,我们经历了国产主机游戏的历史空白期。因此,对于一款高品质的国产主机游戏或3A级游戏,玩家们有着强烈的期待感。


其次,游戏基于《西游记》这一传统名著,拥有极高的知名度和广泛的受众群体。更重要的是,《黑神话:悟空》巧妙地融合了中国传统文化,这种文化输出在全球范围内具有独特的吸引力。新一代用户心中有一股力量,渴望看到中国文化通过某种形式得到更广泛的推广和认知,而游戏作为一种电子互动媒介,完美地承载了这种文化内涵。


再者,虽然在游戏正式上线前,人们对其关卡设计和游戏体验持有一些担忧,但媒体解禁后获得的高评分和玩家的好评如潮证明了游戏的品质。这种正面的反馈不仅在国内游戏媒体中引发了热烈反响,也巩固了游戏在更广泛用户群体中的良好口碑。


从口碑角度来看,《黑神话:悟空》在上线初期就收获了大量的好评,好评率达到了95%以上,这表明游戏在满足玩家期望的同时,也赢得了各界的认可。


最后,尽管游戏在某些设计方面可能与全球顶级3A大作相比存在一些差距,但考虑到国内游戏产业的发展现状,由100多人的团队在四年时间内打造出这样一款游戏,实属不易。加之上述文化价值和社会期待的加持,《黑神话:悟空》在业界内外均获得了高度评价,满足了玩家的期待。


综上所述,《黑神话:悟空》之所以如此受欢迎,是因为它承载了玩家长期以来的期待、融合了中国传统文化、获得了广泛好评和认可,并在品质上达到了相当高的水平。



孙浩南


科技旋涡


我认为是因为黑悟空的身上有太多标签了,《西游记》、孙悟空、中华传统文化、国产首个3A大作等等。这些标签单独出现并不会引起太多的话题,许多游戏或影视也曾以中国神话作为背景,但最终反响平平。究其原因还是在于游戏的内核没有支撑起传统文化的背景,我也曾玩过一些神话背景的抽卡游戏,但从可玩性上看没有能够持续吸引人的点。


黑悟空则不同,它首先是有着优秀的游戏内核,包括高质量的画面表现、精细的角色建模、真实的光影效果、复杂的战斗系统、多样化的敌人设计以及丰富的探索元素,这些都表明了游戏设计的高水平。在此之上,黑悟空凭借着首个国产3A大作的名声填补了国内单机游戏的市场空白,同时又拥有《西游记》和孙悟空这个顶级IP的加持,如此才引来了无数人的关注。


随着大家关注度的提升,游戏上线后不论是为了蹭热度还是单纯为了分享,都让黑悟空的热度成滚雪球之势,随着热度的高涨也发掘出了许多游戏背后的故事,这种游戏团队和中国游戏市场的欠缺也吸引力众多平时不太关注3A游戏人群的支持,因此也出现了许多人买完才发现电脑配置不足和晕3D的笑料。


另外,在国际市场上,中国游戏的异军突起也同样引起了不小的关注,不论是外媒的政治正确还是国内玩家的兴奋,都变相宣传了黑悟空,使得20%的贡献来自海外。在美国、新加坡、泰国、加拿大、巴西、意大利等12个国家热度更是居高不下,连续几天霸榜,甚至还有许多外国玩家恶补《西游记》。



为何中国一直以来都没有3A游戏?

科技旋涡

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陈晨


易观分析-研究合伙人


正如朱老师提到的,我国一直以来没有3A游戏的原因确实很多,涉及人才问题、技术积累不足、市场环境等多个方面。


实际上,国产移动游戏在这些年取得了非常好的成绩,并有不少成功出海的案例。但在3A领域,我们一直未能产出相应的作品。这其中有多方面的原因,包括投资环境不佳等。


海外游戏产业拥有一套非常成熟的工业化体系,从概念设计到作品推广发行,形成了一套完整的产业链。虽然偶尔也会出现大制作游戏失败的情况,但整体来看,它们的研发与回报之间的投入产出预期较为稳定。因此,海外游戏产业能够长期维持一套完善的产业链和工业化生产模式。


相比之下,我国游戏产业在这方面的积累较为薄弱。此外,国内消费者的习惯也是影响因素之一。国内玩家更倾向于采用免费加内购的模式,而对于单机游戏,玩家需要一次性购买游戏本体,之后可能还会购买DLC等内容。成熟的海外3A游戏IP如《刺客信条》和《战神》等,已经积累了大量忠实玩家群体,并围绕这些IP持续开发系列游戏、周边产品及影视作品,形成了一个可持续的商业闭环。



朱利辉


CiGA独立游戏联盟 & WePlay文化展-创始人


首先,我国游戏产业起步较晚,与欧美等游戏产业发达国家相比,存在一定的历史空白期。这意味着在技术和经验积累方面,我们面临着较大的差距。


其次,3A游戏的开发需要大量的资金投入和人力资源支持。早期,国内游戏公司的规模较小,难以承担如此大规模的开发项目。而且,国内的游戏开发者在工业化开发管线的经验上较为薄弱,许多人是在海外游戏公司或外包公司工作过,才有机会接触到3A或2A项目的完整开发流程。


从我个人对3A游戏开发的认知来看,3A级别的游戏开发更依赖于成熟的影视化工业化体系。在美国等国家,这种体系已经非常成熟,使得3A游戏如同电影一样,具备了高度的镜头感和叙事能力。而我国在这方面一直处于起步阶段。


《黑神话:悟空》之所以能够脱颖而出,是因为它在开发过程中克服了许多困难。四年前,游戏团队面临人员短缺的问题,不得不在全国乃至海外招聘有能力和热情的人才加入团队。在人员到位后,最重要的是建立一套有效的开发管线管理体系。虽然无法直接照搬国外的成功模式,但经过四年的努力,《黑神话:悟空》最终证明了自己的实力。据我了解,整个制作团队大约有1400人参与,这是一个非常庞大的体系。


在此之前,也有一些国内的大厂宣布要开发3A游戏,投入了巨额资金,但由于基础积累不足,包括人才、管理和工业化等方面,这些项目大多未能成功。




孙浩南


科技旋涡


我觉得刚才两位老师说的其实还蛮全面的然后我就稍微总结一下。我认为这是一个多方面的原因。第一是成本大风险高,3A游戏通常需要巨额的资金投入来进行研发、营销和后期维护。《黑神话:悟空》研发周期4年,但其前后筹备时间并不止四年,在团队接受采访时提到过是十年磨一剑。每小时游戏时长的开发成本约为1500至2000万元,整体游戏时长约在20个小时以上,投资规模约6个亿人民币。游戏成功了,大赚特赚,一旦游戏失败此前的时间、金钱、精力相当于打水漂。黑悟空是正面的例子,而索尼最近的《星鸣特攻》就是反面教材了,游戏耗费8年制作,成本将近10亿美元,但刚发售时上线人数只有寥寥数百位玩家,可以说亏麻了。


反观,国内外的网游就不一样了,相比一锤子买卖还能退款的单机游戏。网游一个皮肤就能赚钱,知名游戏英雄联盟中甚至有3千块的名人堂皮肤,其它游戏靠抽卡的648礼包同样有大批玩家买单,有低成本高收益的方法自然很少有人选择单机游戏的模式。


第二是技术和经验积累不足,制作3A级别的游戏需要高水平的技术支持和丰富的经验积累。过去,中国的游戏开发商在这方面积累不足,难以达到国际顶尖水平。


第三,我认为是单机游戏环境的原因。碎片化时间一词的兴起意味着人们更倾向于选择选择短平快的游戏,需要投入较长时间的单机是很少被选择的。整体上,我国3A游戏的土壤较为薄弱,还需要持续的进行培养和积累。




《黑神话:悟空》是如何将中国传统文化元素融入游戏中的?这些元素对游戏体验有何影响?

科技旋涡

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陈晨


易观分析-研究合伙人


我觉得《黑神话:悟空》这款游戏是一个特别成功的案例,它对于经典IP进行了再次创作,非常成功。


首先,这款游戏保留了《西游记》本身的内核,让这个经典IP仍然具有强大的生命力。即使经过了这么久的时间,大家仍然对它有着非常深的文化共鸣和情感连接。


同时,这款游戏在保留经典的基础上,又进行了现代化的改编,使之更符合现代游戏叙事的特点。


我觉得有一点很重要,那就是原来我们也会看到一些游戏或者影视作品改编传统的IP,但通常会将它们简化为一些相对直观的价值观,比如追求自由或者英雄忍辱负重等。但《黑神话:悟空》则不同,它围绕《西游记》和中国神话体系进行了深入挖掘,思想内核更为复杂,赋予了传统故事全新的生命。


此外,游戏中的画面视觉设计和故事编排也非常吸引人。特别是游戏里的妖怪和其他角色的设计,它们既有一种怪诞感,又能让人联想到原著中的原型。游戏中的每个角色,甚至小妖怪都有详细的小传,这让玩家在游戏过程中会更加认真地去探索每个角色的背景故事。这种设计使得游戏既有合理性,又给人耳目一新的感觉。


游戏的形象设计兼具了中国传统志怪小说的特点,同时还融入了一些黑暗美学的元素,既有东方特色,也受到海外玩家的喜爱。


最后,游戏中的音乐和UI设计也融入了许多传统中国元素,比如使用了三弦、古筝和笛子等传统乐器的配乐,以及UI设计中的细节处理,这些都是游戏成功的重要组成部分。



朱利辉


CiGA独立游戏联盟 & WePlay文化展-创始人


首先,《黑神话:悟空》并没有直接采用《西游记》的传统情节,而是对故事进行了原创性的改编和构建。这不仅让游戏的故事更加新颖独特,同时也让孙悟空这一角色在中国文化中的地位得以延续——即作为一个类似于超级英雄的角色。


游戏中的另一个亮点在于它巧妙地融入了中国文化的核心理念。例如,通过游戏内的线索和细节,如绘画、秦腔等传统艺术形式,以及佛道哲学思想中的“六根”、“六贼”等概念,游戏向玩家展示了中国文化的深层内涵。这些元素不仅仅增加了游戏的文化底蕴,也为玩家提供了更丰富的思考空间。


游戏中的过场动画也值得一提。每一部分的剧情都由不同风格的动画来呈现,其中包括定格动画等多种形式。这些动画不仅美观,还蕴含着中国文化中特有的价值观,如因果报应、转世轮回等。这样的设计使得游戏不仅仅是一款娱乐产品,更是传播中国传统文化的有效媒介。


值得注意的是,尽管有些人可能会觉得游戏中的某些线索过于隐晦,需要查找攻略才能理解,但这正是游戏的独特之处。它鼓励玩家探索和思考,同时也为创作者提供了一个展示才华和创意的平台。




孙浩南


科技旋涡


其实我觉得相比于朱老师对于佛和道以及游戏内核的一些深入的了解,我就是比较浅薄的了解一些。我认为最显而易见的融合就在视觉风格上,游戏中的视觉设计深受中国传统绘画和雕塑的影响,如角色造型、服装设计等都充满了古典美感。视觉色彩上,游戏采用了大量的中国传统文化中的色彩搭配,如金色、红色等,这些色彩在中国文化中有特殊的意义。


还有场景设计:游戏中的场景设计高度还原中国各地的历史古刹、如山西晋城的玉皇庙、和的崇福寺,营造出浓郁的东方氛围。


同时,黑悟空中打过重要章节都会有动画片段,其中讲述的是《西游记》的故事。另外《黑神话:悟空》中被砍头的灵吉菩萨来自《西游记》里的原创人物,虽然在现实佛经中并不存在,也没有寺庙给其塑像。但依然有不少玩家将其视为一种隐喻,是开发人员有意设计讽刺晚清时期西方列强掠夺中国文物,这种游戏与现实历史的融合更能拨动人们的情感。总的来说,这些元素的融合,能够引起强烈的共鸣,加深游戏的情感联系,增强了游戏的沉浸感,为玩家提供了不同于西方游戏的独特体验,增加了游戏的吸引力。



未来AI将在游戏互动性和个性化体验方面发挥怎样的作用?《黑神话:悟空》在这方面有哪些可能的发展方向?

科技旋涡

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陈晨


易观分析-研究合伙人


其实我们看游戏行业本身,它是一个需要高内容资产消耗型的这样的一个行业。也就是说,它的内容的数量跟质量,相应地决定了这个行业用户的留存情况及商业价值的转换。我认为AI对于整个游戏行业的赋能,从短期来看,它可以有效地降低研发成本;而从长期来看,由于研发效率得到了提升,那么新作品的供给就可以得到提速。包括成熟的游戏中,比如副本、地图等元素的更新频率也可以得到快速迭代,这样可以激发出更多的玩法,有效提升用户体验,延长游戏的生命周期。


除了智能NPC这一方向外,我比较期待的可能有这么几种发展方向。首先,目前的大模型已经在做自然语言的交互,可以根据玩家的行为做出相应的反应,这样可以提供更加个性化的游戏体验。未来,随着群体智能技术的研究和发展,这些NPC之间是否也可以形成自然的交流?不同的选择是否会影响游戏的走向?


另外,正如朱老师提到的,不同的选择驱动个性化剧情的发展,这也是我认为将来会比较重要的一个发展方向。就像《博德之门3》,它有很多多结局的设定。未来,我们可以利用AI来动态生成根据对话生成的支线,影响整个剧情的发展,甚至影响游戏内的资源分布情况。例如,某个NPC或者某个组织因玩家的选择而形成联盟或背叛,这些都是比较重要的剧情走向。


最后,随着深度交互技术的进一步发展,比如脑机接口和触觉反馈技术,未来我们可以畅想是否能够实现像《头号玩家》那样的沉浸式体验——即全身感官的完全覆盖。当我们进入《黑神话:悟空》这样的游戏世界时,那个沉浸的体验会比现在要全面增强。



朱利辉


CiGA独立游戏联盟 & WePlay文化展-创始人


我觉得比较重要的一点就是AI在游戏的实际结合应用里边。我一直都在关注这方面的事情,因为我们自己有时候也会做一些与AI游戏开发相关的活动。现在主要是在落地方面,基本上还是基于大语言模型为主。我们平常看到的形式,大多是以这种对话模拟器为主的,比较直接的应用肯定是以NPC的互动为主。


以前在AI概念提出之前,我曾和一位海外的开发者聊过一些相关的话题。他当时就在设想一个东西,就是游戏里面的NPC其实是有自己的逻辑线的。它们不是仅仅根据主角的行为来反应,而是有自己的随机计算系统,比如友好度等方面的东西都会影响到NPC的行为和产生的剧情。从这个角度来看,如果我们先不考虑现在的技术和算力能否实现这一点,理想状态下,比如像《黑神话:悟空》这样的游戏,里面有非常多的角色,我们之所以会对某些过场动画感到动容,是因为它们讲述了一些凄美或是轮回的故事。


这些角色,无论是出现还是未出现的NPC,如果都有AI为其计算,让它们拥有自己的逻辑和世界线,那么玩家的一些细微行为可能会改变NPC的世界观。就像我们在电影《罗拉快跑》中看到的那种感觉,玩家的一些交互或行为可能会使NPC的剧情线产生变化。比如,你在第一幕的一个行为,在第四幕的时候可能会发现它产生了某种影响,而在下一次游玩时,它又会产生其他的变化。这种可能性会让玩家在游戏中体验到一些惊喜,感觉周围的NPC都活了起来,它们有自己的模式在驱动。


这种设计对于用户来说,无论是核心用户还是轻度用户,都会有很强的吸引力。就像《底特律:变人》,人们之所以喜欢这款游戏,是因为游戏中的选择和故事性很重,即便游戏操作不是那么复杂,但玩家的选择会影响故事的发展,这使得人们愿意去体验这样的游戏。


另外,从技术角度来看,我们刚才聊到了文化结合,无论是音乐性还是传统文化的元素,比如京剧等,都可以被融入到游戏中。这里有没有可能通过AI的一种计算方式,让这些文化元素能够更自然地转化为游戏内的风格呢?例如,我想给我的金箍棒覆盖上某个特定主题的设计,这时候,就可以通过AI的计算,更容易地实现整个纹路和风格的生成。这种技术在游戏里可以增加很大的乐趣。


甚至在冒险的过程中,如果遇到一面空着的山壁或悬崖,玩家可以在这里留下自己的壁画,而实现这种功能可能是通过AI来完成的。这样一来,在技术开发和整体体验方面都会增加不一样的东西,会有更多的想象空间。




孙浩南


科技旋涡


我认为未来AI技术能够让游戏更加好玩,在不久前的ChinaJoy上我注意到《使命召唤》、《三角洲行动》等经典IP也通过AI技术的革新,增强了NPC行为,优化了敌人行为模式和战术反应,使得每一次行动更具挑战性和可玩性。而对于众多玩家一直期待的GTA6这种NPC较多的游戏,AI能够让NPC面对主角不同操作时有个性化的反应,而不是像背景墙一般。


黑悟空在这方面我认为根据网上众多玩家的总结,AI换脸杨戬应该是非常有趣的一种体验,如果真的能够换成焦恩俊的脸抑或是其他的脸,或许玩家们会十分期待。另外就是AI可以根据玩家的能力和进度自动调整游戏难度,确保游戏既不会过于简单也不会过于困难,从而保持玩家的兴趣和参与度,如果八十一难是逐级递增或是根据玩家实力自适应的或许也能真正体现出八十一难的意义。最后就是,AI可以帮助游戏实现多语言和多文化的无缝支持,使得游戏能够更好地服务于全球玩家群体,提升国产游戏出海的适配度。



《黑神话:悟空》还与其他行业进行了合作,这些合作为彼此带来怎样的帮助?

科技旋涡

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陈晨


易观分析-研究合伙人


刚才孙老师其实说了,他和品牌方其实有很多的合作,包括一些硬件的厂商。那我就说一下,其实他对于软件厂商的合作,因为本身《黑神话:悟空》我记得他最开始更换了一次虚幻引擎5。然后,他后面的画面的那个实时渲染的品质其实会有一个比较明显的一个提升。


我记得之前早期看到他们团队的主创团队的一个采访,当时他们在这个虚幻5的3D资产库里边,因为非常想找那个中国古建的3D资产,其实当时是非常少的。所以他们整个团队去山西做了这种实地的扫描。我觉得这方面,其实它这个游戏做完之后,也可以帮助它去沉淀这样大量的数字资产。这些资产其实本身就是它的一个积累,不仅为他之后再去开发后续的游戏提供了帮助,其实也是帮助整个国产游戏行业去沉淀这样的数字资产,是一个特别好的一个帮助。


然后另外就是,我看到还有好像要出那个原画的画册,然后包括那个之前那个典藏版的手办,我抢了一下,实在是热度太高了。然后看到好像是近期吧,他还是要举办这种线下的音乐会。其实这些都是在开始围绕他的这个IP去做各个方向的这种运营。


另外就是,之前主持人提到的与山西文旅的合作,其实这个就是游戏跟文旅的这种结合。肯定是一方面游戏的热度可以带动玩家对于现实的文化遗产的一个兴趣。然后像那个玉璧,其实这些年一直在和很多的旅游景区,包括一些文化遗产去合作。我记得他们的策略调整好,好像还有一个探索模式,其实这个模式本身可以用在一些教学机构,帮助学生更好地去理解学习历史。这样是一个非战斗模式的,我觉得这也可能是可以参考的一个方向吧。



朱利辉


CiGA独立游戏联盟 & WePlay文化展-创始人


我觉得这次展示出来的这么多业业合作,在《黑神话:悟空》正式上线之前,其实就已经有很多合作了。当时在一些大型的线下活动时,《黑神话:悟空》本体还没出来,但它的合作伙伴已经非常多。刚才提到的各种类型的合作伙伴,其实已经在展会上大量使用了。


我觉得相对来说,除了整体的交叉传播和出圈效应,增加了整个社会公众对电子游戏的认知之外,我还比较在意的是,这次这么多的合作,从上到下,从文旅、硬件到音乐会等各种类型的合作,之后是否能够形成一个模型。


这个模型来源于哪里呢?其实就是我们所说的邻国,比如日本。日本在这方面做得非常先进,比如它有一个制作委员会,委员会里有做周边的、做印刷的、做影视的、做动画的,分工非常详细。一个东西出来之后,它的商业化被安排得明明白白的。这不仅仅是商业化变现,而是对IP有一个更好的中长期规划,无论是传播还是各个部分所做的影响,还包括刚才提到的教育和公益化。


我们可以看到,他们不是把一部分形象拿出来做教材,或者公共场所的指引,而是这些应用已经非常成熟了。对于我们来说,因为一直没有一个如此有影响力的IP出现,所以一直没有机会去搭建这样的体系。我觉得这次是一个非常重要的契机,借着它的“一飞冲天”的气势,能够把各个行业都连接到一起。


我希望最好的情况是,这不是一个昙花一现的事情。热度过了以后,大家还有机会再去跟下一个作品做这样的合作。慢慢地,它才能够形成一个游戏文化,或者说是文化作品出现之后,更好地跟各界连接起来。这个通路我最希望是能够比较好和健康地建立起来,等到再有的时候,这个模式是可以复制的。


之后,我们可能慢慢也能形成我们自己的体系。这次是西游主题的,可能跟山西有很多联系;下一个可能是其他主题的,或者其他合作。但不仅仅是文旅,而是在IP和技术上做更多的拓展。这种拓展,我个人觉得不是拼命榨干它的商业价值,而是考虑IP的中长期生命和运营,让它发挥更有价值的一面。


我觉得这是我们整个文化产业比较欠缺的一部分。所以,除了展示的商业价值和传播价值之外,我最希望的是它能够形成一个比较好的文化价值传播和商业化的模式。我们拭目以待吧,因为《黑神话:悟空》上线时间还不长,我觉得它后面肯定还有很多东西在规划中,所以我们看看它后面还有什么会出现。




孙浩南


科技旋涡


黑悟空与多个行业达成了跨界联名活动,如海信、联想、致态、京东、滴滴青桔、瑞幸、八位堂等等。这些合作不仅为黑悟空的宣传起到了作用,同时也让黑悟空团队凭借联名IP赚了不少钱。通过与硬件制造商的合作,可以确保游戏在各种硬件配置下的最佳表现,合作品牌的市场推广活动也可以间接为游戏带来宣传效果。


而对于厂商们的帮助则体现在产品销量上,早于游戏发售的瑞幸是其中最知名的《黑神话:悟空》正式发售的前一天,与瑞幸联名饮品和相关周边一经上线就被抢购一空,消费者的热情也让瑞幸CGO十分震惊,感慨男性消费力颠覆团队认知,比十个父亲节都靠谱。


同样在游戏上线前与黑悟空联名的第三方手柄厂商八位堂,在游戏上线后其合作推出的联名手柄京东销量突破2万,为解决缺货问题,八位堂不得不开启第二波预售。被游戏吸引的人群中对于玩游戏所需的电脑、手柄等硬件产品是更倾向于选择这些联名产品的,同时还可以在游戏粉丝中提高品牌的知名度。



《黑神话:悟空》的成功是否能够有效带动国产3A游戏的涌现?

科技旋涡

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陈晨


易观分析-研究合伙人


《黑神话:悟空》能不能成为一个可复制的模板,还是会变成一根独苗?我觉得未来可能还是会有比较多的挑战。


首先,3A游戏本身就具有较高的不确定性和创新难度。我们看到,即使是海外的一些知名游戏,仍然存在失败的风险。现在,《黑神话:悟空》把国产3A游戏的标准已经提到了一个新的高度。未来,从需求端来看,玩家对于国产3A游戏的期待和要求肯定会相应提高。


为什么现在移动游戏占据市场主导?我们看到,中国现在大概有6.7亿的游戏用户,移动游戏的市场份额在70%以上。这主要是因为时间碎片化和生活习惯的变化,大家很难抽出大量时间沉浸在一款单机游戏中。相比之下,移动游戏更能满足现在的娱乐需求,这是它成为市场主导的一个重要原因。


但是,《黑神话:悟空》的成功至少让我们看到了一个希望:通过高质量的制作和合适的市场策略,我们有可能克服传统盈利困境。未来,我们是否可以把它形成一个可以复制的标杆?我认为,这需要我们进一步培育国内单机游戏市场的消费习惯。


至少,《黑神话:悟空》是一个真正的起点。它对于市场的信心、文化自信、创新模式以及IP运营等方面,都提供了很多可以进一步深挖和研究的内容。从这里,我们可以找到未来发展的方向。



朱利辉


CiGA独立游戏联盟 & WePlay文化展-创始人


我觉得刚才浩南提到的,我觉得很关键的一点就是,《黑神话:悟空》现在看起来是树立了一个国产3A的标杆。但是从另外一个角度看,有两块:


一个呢,就是说其实客观来讲,《黑神话:悟空》是吃到了非常大的一批红利。全民上下所有人都在指望它成功,所以从各个层面来看,这个东西的量是非常大的。所以这个其实很难说它具备参考或者复制性,这是目前它的一个情况。


再有呢,就是当我们所谓的3A成功的概念有了之后,市场上难免会有一些带着概念入局的人。这个是比较麻烦的,比如说,他可能只做了一个3A的画面,但可能是借着这个热潮去融资,或者做一些资金方面的事情。但这个作品最后怎么样,我们很难讲。


所以我觉得,再有呢,就是刚才提到的,再下一个作品或者怎么样,市场的舆论也好,各方面的也好,如何去引导,叫我们叫后面的一个期待值的合理控制和降低,也很重要。你不能都以他这个东西为标杆去看下一个作品。那我们下一个3A就真的是很难出来了。


然后我觉得,从再有呢,很重要的一点是叫这个产业结构方面。我们说3A代表了一个高点,比如说金字塔,它在塔尖上。现在《黑神话:悟空》就在这个位置,它做得很好,大家都觉得非常棒。但是我们要知道,支撑整个结构的,这个产业的结构,它同样需要中层和底层。如果没有这些东西的话,我们下一个东西就不能说都是指望着靠一大批的热度和各方面去出一个这种级别的东西。


就像回到我们前面那个问题也一样,开发者的整个开发经验和产业,包括去出产这样的产品,它是需要积累的。然后需要多少年的行业发展之后,这些人也能够达到一个升级的状态。可能之前是一个中层的一个开发者,慢慢地他能够掌握一些东西,技术更好各方面,包括在这个基础上搭建一个更好的管线,能够支撑更多有品质的作品出来。


所以我觉得,3A虽然代表了高点,但是从我个人来讲的话,我可能会更在意说中层的这些人。他们可能条件做不了3A,他也许做一个独立游戏,或者我们说叫3I的游戏,或者说2A的游戏。这个部分是一个还有下面的这些小的开发者,所以人才这个东西是需要长期去培养的。


那更重要的是说,借着《黑神话:悟空》这一波,第一是整个社会对于电子游戏的认知的改观是否大大加速了。这样呢,其实有利于更多从业者进入。比如说像我们之前我自己还有一个类似于大学生的游戏开发联盟,这种那其实里面有时候会跟学生聊,就遇到这个问题,就是说家里其实是不支持他从事游戏开发行业。


但是像近期的话,我也看到一些例子,就是很多家长都在问,说《黑神话:悟空》是怎么回事,你能不能给我解释一下,这是哪个公司做的等等,所以它的穿透性是有的。我们需要有更多的基础的这种人才进入到行业,然后再慢慢地通过一些小的到中型的到大型的这样的一个积累。


现在我们讨论的不是一个叫移动游戏这个板块,而是我们现在在说这种PC单机主机这一块。这块我们是很缺乏的,这个东西的积累是需要很长时间去做的。所以我个人认为,相比于说我们再看下一个3A作品的出现,我当然希望它出现,它是一个代表一个很高的高光时刻,但是从产业角度来讲,我希望说它的成功能够让整体的大众对于电子游戏的认知改观,再有就是对整个行业能够对这种优质内容发挥它正常价值和这种健康结构的形成有更大帮助。




孙浩南


科技旋涡


我还是挺认同陈晨老师这个观点的,《黑神话:悟空》的成功确实为国产3A游戏的崛起提供了一个良好的示范和机遇,但我认为如果说单凭它的成功就能带动国产3A游戏还是比较困难的。因为首先黑悟空成功是有多种因素掺杂在其中的,想要让游戏厂商坚定做3A游戏还需要多几个3A游戏的成功,让他们看到这是一种趋势而不是昙花一现。


其次是网游的收益仍旧非常巨大,2023年《王者荣耀》以14.8亿美元的收入再次蝉联全球iOS和Android手游收入榜冠军,而黑悟空四天售出一千两百万份,将近五十亿元。两相比较或许看似差距不大,但前者几乎每年都能有可观的收益,但单机游戏并不是每年都能做出了一款的。


再有就是有人可能会花费较短时间做出一些单机游戏,但牺牲了时间换来的可能是质量上的参差不齐。此前《完蛋!我被美女包围了》游戏爆火过一段时间,后续就涌现了不少相似的游戏,但并未引起太多反响。一旦过于追求入场速度很可能会出现各种妖魔鬼怪,让黑悟空掀起的热潮再次沉寂,造成以为是开始没想到是巅峰的局面。


最后就是单机游戏制作团队需要时间和技术积累,国内玩家对于3A游戏的习惯也需要培养。总的来说,我认为短时间内很难出现像黑神话这种有质量能爆火的3A游戏,不过这对游戏行业来说依旧是有一定提振效果的。



在今后的游戏研发上,AI能否帮助开发者节省时间或降低门槛呢?

科技旋涡

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陈晨


易观分析-研究合伙人


现在AI对游戏的核心赋能作用主要体现在内容生产力的释放和升级上。一方面,它整体能够提升不只是游戏,而是整个文娱产业的工业化水平,形成AI赋能的全流程提升,提高工业化生产体系的成熟度。


另一方面,AI释放了内容创作者本身的效能,让开发者能够更专注于创意、情感设计等方面,更深入地探索故事和内容方向。


在这个过程中,提升效率也好,辅助用AI辅助编剧去做更多的剧情故事编排,包括一些个性化内容的生产,创新用户交互的方式等等,其实都是在帮助整体内容生产体系的全面成熟度提升。


我觉得《黑神话:悟空》这个游戏本身,现在已经可以说是成功了。现阶段,我觉得它的成功确实可以视为技术的有效利用,再加上人的智慧和才智发挥的一个重要体现。


未来,我认为我们如何利用AI以及其他一些先进技术,加上我们深厚的文化积淀,再加上跨行业的多方合作,包括对玩家需求的深度理解,这些都需要做一个有机的结合。最终,这样才能更有效地打造出有吸引力的游戏产品。



朱利辉


CiGA独立游戏联盟 & WePlay文化展-创始人


在全球范围内,目前大型游戏公司在开发过程中已经广泛引入了人工智能(AI)技术,特别是在非玩家角色(NPC)行为设计方面,大型公司通常会设立专门的部门来研究这一领域。此外,在AI生成内容(AIGC)方面,如图像、视频和音频等内容的生成,业界正在进行大量的探索。


AI技术及其相关的算力在过去几年中发展迅速,导致技术更新换代的速度非常快。这意味着一个月前的技术可能在下个月就已经过时了。因此,AIGC在游戏开发中提供了巨大的想象空间。


对于大型游戏公司而言,如何将AI技术整合进其现有的工作流程中是一个重要的研究课题。而对于中小型开发者来说,AI技术则更多地意味着提高生产力,使他们能够以更小的团队规模和更低的成本来创造高质量的游戏内容。


总体而言,AI生成内容对于游戏研发有着显著的促进作用,尤其是在降低成本和提高效率方面。随着新技术不断涌现,每个月都会有新的进展出现,这使得未来充满了无限的可能性,也让人充满期待。




孙浩南


科技旋涡


我认为AI技术的应用可以显著减少游戏开发周期中的某些环节所需的时间。例如,自动化测试可以快速找出潜在的bug,而内容生成技术可以加速关卡设计和场景构建过程。通过自动化工具和智能系统,开发者可以减少人力成本,特别是在艺术资源和测试阶段。


在降低门槛上,AI工具的普及使得开发者无需掌握所有领域的专业知识也能开发出高质量的游戏,降低了进入门槛。例如,使用AI辅助的图形工具可以让不具备高级编程技能的人员也能参与创作。


同时,AI技术可以帮助开发者实现更高的画质和更流畅的动画,保证游戏的一致性和稳定性。AI技术的应用鼓励开发者探索新的游戏机制和玩法,推动游戏设计向着更加多样化和个性化的方向发展。我相信,随着技术的进步,AI将在未来的游戏中扮演越来越重要的角色,进一步推动游戏行业的发展。



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