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被误认低龄化,这APP设计了四版终于找准定位

The following article is from 体验进阶 Author 设计师ZoeYZ

有个叫做 Xeropan 的趣味游戏英文学习 APP,最开始的一个版本长这样:


上线后发现一个问题:付费转化率却明显低于预期

于是他们的 CEO 找到 UX studio 体验设计公司寻求解决方案。



找到问题

解决问题的第一步,是找到问题在哪。可是对于付费率低的问题,连 CEO 自己都不清楚。

于是在正式启动项目之前,UX studio 他们先做了一个用户调研,看看 AARRR 转化漏斗上,究竟是哪个环节出了问题。

结果发现了几个有意思的观察点:

  • 并不是所有人都愿意付费,而在所有用户中,年轻人的付费意愿较高,他们学习英文的目的大多数旅行或者专业学习。
  • 大部分人感觉这个 APP 比较低龄化,并不十分适合自己的年龄段。
  • 虽然是低龄化 APP,但里面的练习挺有趣的,用户喜欢使用
  • 愿意付费的用户大多人认为价格合理,但是免费与付费之间的差异还可以加强些。

两家公司商议之后,决定以解决这些问题为方向继续推进。

于是 UX studio 派出了一名用户研究员和一名擅长视觉的体验设计师,共同开展了为期一个月的迭代测试。


验证推测

根据之前用户调研的发现,可以推测出:

用户不愿意付费不是因为产品不好,而是因为最有付费意愿的年轻用户,感觉这是一个低龄化的产品,不适合自己。

那么解决问题的关键,就是:

改变产品形象
让定位与付费用户更加贴合

要弄清楚为什么用户会对产品形象产生判断,最好的方法还是访谈实验。

于是他们拿了第一个版本去给用户看,并询问了三个问题:

  • 你认为这是一个怎样的 APP?
  • 你认为这个 APP 的用户都是什么人?
  • 界面给你的印象是什么?


第一版


访谈记录:

问:你认为这是一个怎样的 APP?
答:语言学习(回答比例 7/10)。

问:你认为这个 APP 的用户都是什么人?
答:儿童/小孩(回答比例 10/10)。

问:界面给你的印象是什么?
答:有趣、好玩、多彩。

用户反馈:

  • 这 Max 博士看起来不像是和学英语有什么关系,我感觉放点伦敦景色之类的,看起来会与英语更相关。
  • 看起来有些幼稚,不够专业,不够严肃。
  • 这是给小孩子用的吗?
  • 看起来很卡通,我觉得是给儿童使用的。
  • 爱因斯坦。
  • 医药健康类 APP。


第二版:换成年轻教授



方案变化:

  • 让 Max 教授看起来更年轻更专业了,更像是老师。
  • 由于与用户发现插画太复杂很难理解,所以这次去掉了很多元素。为了让等级和话题更加清晰,不但把色彩对比加强,还用一根线把他们串起来了。

访谈记录:

问:你认为这是一个怎样的 APP?
答:语言学习(回答比例 13/20)

问:你认为这个 APP 的用户都是什么人?
答:儿童/小孩(回答比例 10/20);年轻人(回答比例 10/20)。

问:界面给你的印象是什么?
答:有趣、多彩、简单。

用户反馈:

很遗憾,这个方案差异太小,用户反馈并没有多大变化。他们还是认为产品看起来比较低龄化。


第三版:去掉插画故事



方案变化:


  • 为了让 Max 教授看起来更年轻,我们去掉了他的外套。
  • 把之前的岛屿和时间旅行的概念去掉了,选择了更加清晰易懂的信息布局。

访谈记录:

问:你认为这是一个怎样的 APP?
答:语言学习(回答比例 9/20);不知道(回答比例 5/20)

问:你认为这个 APP 的用户都是什么人?
答:大众/全年龄(回答比例 13/20);成年人/学生年轻人(回答比例 4/20)。

问:界面给你的印象是什么?
答:清晰、多彩、成熟。

用户反馈:

  • 用户对目标人群年龄的推测明显提高了,从儿童变成了大众、成人和专业人士。
  • 但是大家还是有点困惑这款产品究竟是做什么的,感觉像是为商务人士服务的、这个白人形象感觉太专业了……总之就是不像语言学习的。


第四版:重新设计插画故事


方案变化:

之前的那版有点矫枉过正太专业,于是这次还是回归游戏化元素(时间旅行和角色的概念),但是这次让视觉风格更加简洁而不幼稚。

另外,为了更好地融入故事,教授这个角色被换成了探险家。

访谈记录:

问:你认为这是一个怎样的 APP?
答:语言学习(回答比例 10/20);旅行(回答比例 4/20)

问:你认为这个 APP 的用户都是什么人?
答:大众/成年人(回答比例 9/20);儿童(回答比例 4/20)。

问:界面给你的印象是什么?
答:友好、冷静、整洁。

用户反馈:

  • 这次用户对目标人群的推测终于正常了,变成了大众。
  • 更多人能够看出这个 APP 是用来学习语言的,而且还和旅游相关。


改版设计

终于在第四个版本,找到比较合适的方向,不过要选那个还得看甲方的选择。

好在 Xeropan 方面也认可了这个结果,决定以最后这个方案为概念,进行为期三个月的改版设计。

P.S. 这个时间在国内怕是要压缩成一个月……

这次的设计的目标是:

在保持原有产品游戏化和故事性的特征的前提下,改变整个视觉风格和概念,以吸引那些付费意愿最强的年轻用户,从而提高付费转化率。

刚进入产品时,会让用户自己的语言和等级难度,并根据难度来了解故事:


插画比之前更简洁,不再像儿童读物。布局更加统一,让用户能够快速理解定位。给每个主题提供更加详细的介绍,激发用户的探索欲。


强调了颜色与等级之间的关键,通过色彩用户能快速判断自己处于什么阶段。


有些用户喜欢挑战难度,所以除了原有的常规课程之外,还额外提供了一些奖励课程,需要通过完成常规课程收集星星才能能解锁。



老用户反馈

改版这么大,可以想像被老用户开吐槽大会的场景了。

用惯了的工具,哪怕问题再多用户也不愿意更换,毕竟这是所有大改版都要面对的问题。

UX studio 选择直面问题,在新方案出来后邀请了一些老用户听取意见,结果发现:

  • 第一眼看到的反应比较整洁,认为与之前相比色彩更少、更严肃、更干净…
  • 发现主题和课程不变而且很容易找到后,松了一口气。
  • 被问到和之前的插画导航相比时,他们大多认为新版本更加易于浏览和理解。
  • 很多用户还提到说,现在看起来不再适合儿童了(这就是这次改版的主要目的)。

结果新版本上线后,数据表表现也不错,首日留存率增加了 3%,iOS 订阅取消率下降了 5%。



总结

我记得以前听一位外行说,做 UI 还不简单,界面画来画去就那个几个版式。

这个改版案例,单看最后的成品也许并没有什么大不了的,但谁能知道在这过程做了多少方案和测试才找到对的方向?

如果把这四版方案都上传到网上,让路人点赞评分,说不定还是第一版分数最高呢,因为插画看起来挺有意思。

但真正能帮助产品赚钱的,却是还是最后一版。

可见产品设计的难点不是在画图,而是在找到对的方向

想要找到对的方向,靠出方案试错效率是很低的,学会体验设计方法才是关键。


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