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去年,我还没来得及实现的三个项目计划

纯银uncle 产品犬舍 2022-12-20
在上一家公司,一大半的研发资源都放在基建和各种琐事上,产品运营侧还好,我顺手就做了,但占满了研发侧的时间。前几年公司重心一直在找增长点,以至于基建老化,但增长点也没找到。几年下来,老化积压的基建就会不断吞噬资源。不改不行,改了也没增长上的收益。
剩下一小半资源,我做了攻略、云玩、算法专题三件事。每个项目的数据都不错,但依然不算是大盘增长点。按我的理解,如果游戏供给有限,游戏商店很难搞出什么大动静来。即便如此,从增强每一环的核心链路出发,还有很多值得做的项目。其中有三个,我没推动但心心念念。

一、厂商直播

前司的一季度大会上,我第 N 次也是最后一次阐明了对直播的预期:它应该从淘宝直播起步,而不是 B 站直播和斗鱼直播。

我们来看看前司内容生态的一些特点。
用户侧:
  • 有着强烈的 “与厂商对话” 的意愿,并通过游戏评价来实现

  • 对游戏研发和运营,有着强烈的好奇心

  • 对正在玩的游戏新版本,有着强烈的兴趣

厂商侧:
  • 对新游戏,新版本,有着强烈的宣发诉求

  • 通常在宣发上比较笨拙,内容运营能力较差

  • 对流量极其敏感

所以撮合这两侧的需求,是一件顺理成章的事情。
我当时的计划,是在新游戏宣发,新版本宣发的时机,联合厂商推出多场直播。平台给够流量,同时提出严格的质量与时长要求。由于是厂商直播,对于新游戏和新版本,可以预演各种高级角色/装备/关卡/玩法,宣发效果拉满。
厂商直播会带来三个预期收益:
  • 首先撮合「厂商宣发」与「玩家获取新游戏新版本资讯」的诉求,运营强力介入内容策划,积极提供流量回报,可以玩出很多内容花样,甚至向电视台节目化的方向演变,提高内容竞争力。

  • 前司困扰的问题之一,是玩家评分情绪化,经常因为一个缺点打低分向厂商示威。我无法扭转评分的情绪化,但哪怕顶着低分,厂商也可以通过直播,向潜在用户完整展示游戏吸引力。厂商通过直播与玩家对话,也比图文互动更加友好。

  • 前司困扰的问题之二,是游戏普遍缺乏高质量的演示视频。因为游戏是一个复杂的媒体形态,为游戏制作(实机)安利视频的复杂度很高,而实机视频对下载转化又很有利。将厂商直播的精彩片段剪辑为视频,有实机有解说有互动,可能是一条捷径。

按我当时的想法,用宣发作为切入点,平台给够流量,在宣发期进行多场直播(参考淘宝商家直播),建立 “看游戏官方直播上 xx ” 的内容品牌后,再向 UGC 直播泛化。
最终没有推进,主要原因是厂商直播没有高增长的想象空间。公司想做一些 “一眼能看到高增长目标” 的事,否则就不倾向投入研发资源,所以希望从 UGC 直播做起。但 2021 年的 UGC 直播并不存在明显的市场缺口。
有需求的项目目标→公司看不上。公司看得上的目标→找不到需求落点。在互联网的冬季,各家公司大抵如此矛盾。

二、算法专题 plus

算法专题是一个已上线的项目,用算法组装游戏的主题清单。

这是我做的第一个算法项目,本身不复杂,但在结构化组装方面玩出了不少花样,比如说多维度 tag 的多重组合:“女生爱玩的猫猫游戏” “小容量的模拟经营游戏” “万人好评的高画质动作游戏” 等。
测试下来,算法专题转化率比人工专题好很多,也在预料之中。但我没能说服别人接受:算法专题的价值,是在明确的用户意图基础上,提供高密度的线索,提高辅助决策效率。因此发挥算法专题的潜力,首先要从对用户意图的预判出发。
前司有五个位置可以用上:
  • 首页信息流,用户意图模糊

  • 发现页,用户意图偏重时效性与新闻感

  • 搜索结果页,包括搜索单款游戏的相关推荐,与泛搜游戏品类,意图各自不同,但都会偏重推荐结果的可解释性

  • 游戏详情页底部的相关推荐,用户意图偏重该游戏典型特征的延伸发散

  • 买量投放,用户意图偏向于 tag 组合后的主题感染力与稀缺性

根据不同的意图预判,组装和推荐不同的算法专题,才能达到效果最大化。否则,试举一例,哪怕单个算法专题的转化率大涨,但无视用户在发现页对 “时效性” 的意图,不进行针对性的时效性内容供给,整个发现页的渗透率反而掉了。这就是算法背后内容价值观的重要性。

三、数据与游戏运营

我在运营侧有两个想法,第一个是我刚加入前司就特别想做的项目:运用行业影响力,打通和手游之间的数据接口,在前司产品的个人主页显示不限于 “游戏时长、角色数据、角色战绩” 等游戏数据,类似于游戏 Profile,并且我非常之擅长内容包装。

按我的理解,深度玩一款游戏的玩家,对于游戏 Profile 是相当在意的,但大多数游戏并没有提供这个功能。这首先是一个吸引玩家时不时来看看的功能,其次,游戏 Profile 也可以侧面激活社区,社区讨论会从参与者的 Profile 里获得 buff——比如级别高时间长的人,发布内容的公信力也更强。
如果单说这个概念,应该没有人会反对,但 toB 的项目划给了别的部门……我没法抢过来。别的部门按老板要求,做成了类似于 PS5 的奖杯系统开放给厂商,和我想的完全不一样。奖杯系统其实也挺好,但奖杯本质上是玩法的延伸,研发成本较高。而数据 Profile 的成本更低,通用性更佳,在说服厂商接入上的优势更大,对主站价值也更大。
算了,抢不过来。
如果能接入手游数据,就可以启动第二个运营计划,根据数据来推荐攻略。去年我的攻略项目做得不错,月渗透率翻倍,但我改变不了一个事实,游戏攻略很难做到 “独家且稀缺” 。即便我通过强运营打时间差,为手游在开服同时提供攻略,几天后,用户还是习惯性地跑去了 B 站搜攻略。
既然两边的内容都一样,热门游戏 B 站的攻略供给又多得多,那肯定是高频打低频。
所以,如果能接入手游数据,就有可能对攻略进行结构化分解,根据每个玩家不同的游戏数据,定制提供他在当前阶段需要的攻略——米游社就是典范。虽然大厂不可能开放游戏数据给我,但腰部游戏还是有机会谈的。肉吃不到,喝汤也行。
换句话说,我无法提供攻略的稀缺性,但可以提供查询攻略的便利性。
只不过,这样的项目,还是不符合公司 “一眼能看到高增长目标” 的预期。
那行吧。
这都 2022 年了,高价值的市场需求已经没有了,但高增长的心理预期还在,大约就是互联网行业的三千烦恼丝吧。


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