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日本MIXI:老牌社交概念股,新方向是社交+体育|日本文娱志

东西文娱 东西文娱 2022-07-16

本文为东西日本研究组根据公开信息与自身研究梳理 


“文娱志系列”记录全球主要文娱市场变迁

撰文:EW研究|招杰冰

审阅:颜蔚

关键词:MIXI|社交+|游戏|体育


MIXI曾以日本最大的SNS平台、被喻为日本豆瓣的“mixi”,被用户熟知,但2013年开始,随着Twitter和Facebook在日本的流行,“mixi”开始走下坡路,MIXI的营收也缩水明显。


为了突破困境,MIXI发挥社区运营经验,开发社交游戏业务,推出智能手机游戏《怪物弹珠》,重新扭亏为盈,并一跃成为日本手游公司御三家。这也成为此后MIXI展开多样化新业务的出发点,即凭借自身的社区运营经验以“社交+”为基准进入其他行业。


在手游业务进入瓶颈的当下,MIXI认为线下社交需求复苏将带来新的商机,于是入局体育行业。MIXI对体育的想法非常有意思,投入节奏上也比较快(见第三部分),和B站在体育方面的布局有些类似。


总体上,通过对MIXI发展路径的梳理,可以看到社交平台”社交+”模式的延展性和可持续性。


 

“社交+”商业模式的确立

从SNS平台到手游


MIXI由笠原健治创立于1997年,2006年在东京MOTHERS市场上市。主营业务曾经历三次更迭。


成立初期原本是一家招聘网站“Find Job!”;2004年瞄准互联网社交的发展趋势,推出了彼时日本最大的SNS平台“mixi”;2013年因在与Twitter和Facebook的竞争中败下阵来,转型开发手游产品,凭借国民级手游《怪物弹珠》,成为日本知名的手游公司。


SNS平台“mixi”是融合公共社群和个人博客的非实名制网络社区,与Facebook和本土的GREE同时成立,主要有三大板块,分别是mixi社群、mixi日记和mixi讯息,类似中国的豆瓣。


GREE:人人皆可虚拟 |东西BIG


mixi社群:是用户“N对N”的在线公共讨论区,以兴趣话题分类,目前已发展了270万个社群,范围从电影、音乐、图书、游戏到商业、经济、政治、研究都有所覆盖,因此用户的年龄分布在20岁至50岁。


mixi日记&mixi讯息:是用户“1对N”和“1对1”的发声途径,用户可发布文章,与mixi好友线上聊天。Mixi在日记板块设置了访问记录查看功能,用户发布日记后可得知具体的读者身份。由于日本人的社交礼仪习惯,用户会回访读者的日记,因此该功能为mixi的PV增长起到一定作用。


凭借公共场域和私人场域共存,且公域和私域的入口分明的特点,MIXI更好地满足了日本用户的社交需求,成立后超越GREE,一度成为日本最大的SNS平台。


然而,随着Twitter和Facebook在2008年进入日本市场,mixi面临外部竞争,急于调整板块内容,忽视了核心用户的诉求,大量删除社群,废除访问记录查看功能。用户对mixi的改版反应激烈,导致核心用户出走,新用户增长停滞。

在用户流失的压力中,MIXI只能寻求新的增长。


在智能手机取代传统手机的趋势下,凭借社交属性的公司基因,MIXI在2013年10月,推出了具有社交属性的RPG游戏《怪力弹珠》。


《怪物弹珠》发行1年内就吸引了2000万用户,代替“mixi”平台成为了公司主力营收产品,这一举措被日本媒体评价为“起死回生”。


无论是SNS平台还是手游,MIXI的核心都是社交,注重建立用户社群,引导用户打通线上、线下朋友圈。MIXI在公开信息中也多次强调,社区运营经验是MIXI的专有技术,社交属性是自身产品的特点,因此MIXI的新业务都离不开社交的定位。


目前围绕“社交”这一核心,MIXI共有数字娱乐、媒介、体育、现场体验(Live Experience)和保健等五大业务板块。除了保健业务还在项目开发阶段,其他四个业务都以“社交+”的理念推进。


最新财报显示,2019年4月1日~12月31日三季度内,MIXI营业额为723亿6400万日元,同比减少31.7%;营业利润为30亿7600万日元,同比减少88.6%。


其中,数字娱乐、体育和现场体验三大业务分属娱乐事业部门,该板块营收为684.36亿日元,同比下降32.6%,营业利润同比下降61.3%。媒介业务分属生活方式事业部门,提供SNS“mixi”平台及其他APP服务,前三季度营收为39.28亿日元,同比下降10.6%,营业亏损4.28亿日元。

 

“社交+”游戏业务的演进

从引进到自研再到工作室

 

开展游戏业务是MIXI整个业务模式中重要的拐点,也是“社交+”业务多样化的第一个方向。


1.合作阶段:《阳光牧场》


开展游戏业务是MIXI整个业务模式中重要的拐点,也是“社交+”业务多样化的第一个方向。


最初,MIXI采用了在平台内增加游戏产品,以提升站内用户活跃度的方法。2009年,MIXI在站内新设网页游戏板块“mixi game”,为用户提供站内页游产品。


由于MIXI本身缺乏游戏开发人才,主要与外部游戏公司合作,引入了包括农场建造游戏、宠物养成游戏、店铺建造游戏、恋爱模拟游戏等一系列休闲社交小游戏。


其中,最成功的产品是《阳光牧场》。


这款农场游戏由中国游戏公司“热酷”开发,和一度是中国SNS平台上的现象级游戏产品QQ农场等类似。热酷创始人孙瑞丰曾表示,“阳光牧场”在mixi平台的DAU达100万人,氪金机制也为MIXI带来了不少收入。


然而,“mixi game”氪金收入增长稳定,未能填补mixi平台用户流失带来的损失。2012年,mixi广告收入同比减少41.2%,公司总收入同比减少5.3%。


同时,随着MIXI失去SNS的用户优势,对网站内置的游戏项目引流不足,也加剧了“mixi game”的营收也逐渐下滑。


2.自研阶段:《怪物弹珠》


2012至2013年恰逢日本手游市场规模扩大的重要节点,根据CyberZ的调查,2013年智能手机游戏的市场规模同比增长178%,约占日本国内游戏市场50%。


也是看到GREE和DeNA的手游业务急速增长,MIXI在2013年初建立游戏自研团队,由现任董事长木村弘毅带领团队开始研发智能手机APP和手游产品。


2013年推出的《怪物弹珠》大获成功,10月正式发行后,《怪物弹珠》仅花了2个月便获得100万用户,并在2015年打败《智龙迷城》,成为日本收入最高的手游产品,并帮助MIXI跻身进日本手游公司御三家。


根据MIXI的财报信息,2015年的营业总收入同比增长828.9%,以《怪物弹珠》为主的游戏业务,营业收入从2014年的33.74亿日元增长至1022.51亿日元,实现了2929.8%的增长。


尽管森田仁基曾表示,《怪物弹珠》的走红事出偶然,但结合当时日本行业情况和《怪物弹珠》的游戏设计,可以看到《怪物弹珠》的成功还是在于社交概念带来的差异化。


《怪物弹珠》是一款角色扮演策略游戏,怪物角色分为光、暗、火、木、水等五种属性,玩家需组成4人小队,以发射怪物攻击敌人的方式通关,一大特点就是可以通过搜索附近玩家,或约现实熟人,或在网络寻找玩家再线下聚会进行联机。


《怪物弹珠》推出时,日本的游戏即时通讯软件并未普及,玩家组队难以在线上进行,需在现实生活邀请朋友参与游戏。这为用户提供了聚会消遣的新玩法,还能形成口碑营销的效应,由玩家实现用户拉新。


SNS平台的mixi本身就是《怪物弹珠》用户寻找联机玩家的一大渠道。《怪物弹珠》的企划负责、现任董事长木村弘毅表示:“熟人的信息可信度最高,因此,通过朋友之间的消息扩散,可以形成指数增长式的流行现象,这是运营mixi的经验。”


无论从产品设计,还是运营推广上,它结合了游戏与社交,为用户构建了一个面对面打游戏的场景,满足了日本游戏用户在掌机时代培养出的联机玩游戏的需求。



3.经验复制阶段:XFLAG工作室


《怪物弹珠》的成功,让MIXI确定了“社交+游戏”的游戏运营策略。2015年,《怪物弹珠》登顶日本手游市场后,MIXI成立XFLAG工作室,专门负责《怪物弹珠》的IP运营,并沿用“社交+游戏”的思路开发新游戏。


XFLAG工作室的游戏开发分为两个方向,一个是以“怪物弹珠”为主题的系列游戏开发。另一个则是对多人玩家联机的益智游戏的开发。


但是,新开发的《交锋联盟》和《言灵战士》表现一般,《交锋联盟》已宣布在今年3月底终止运营。


这也使得MIXI游戏业务存在对《怪物弹珠》这一单一产品高度依赖的风险,而最为关键的是,随着即时通讯软件的普及,游戏语音联机、游戏直播等玩家交流形式的多样化,《怪物弹珠》曾经的社交优势逐渐消失。


为此,除了完善游戏本体的氪金机制,MIXI在IP运营上发力。


例如制作“怪物弹珠”系列动画,以初高中生为目标受众,自2015年开始在YouTube上播出。截至2019年11月底,动画全球播放量超过4亿次。2016年和2018年分别上映了动画剧场版,财报显示,这些内容对游戏DAU和收益的增长有所贡献。另外,在东京涉谷和大阪心斋桥设立XFLAG STORE实体店,售卖游戏周边、举办线下活动。


从外部竞争来看,随着日本老牌游戏厂商、海外爆款游戏进入日本市场,日本的手游市场规模扩大,MIXI竞争力不足。


虽然竞争对手GungHo也只有《智龙迷城》一个爆款,但它的韩国子公司Gravity凭借“仙境传说RO”,在中国和韩国总下载量超过2400万,并在去年5月正式在日本上线。


反观MIXI的海外成绩,由于《怪物弹珠》玩法和社交性在海外市场的水土不服,北美和韩国的游戏运营在2015年和2016年相继终止,中国大陆的运营也将在本月20日终止。


游戏业务不振,导致从2017年开始,MIXI的营业收入呈下降趋势,从2017年的1927亿日元下滑到2019年的1386亿日元,减少了28%。MIXI再次面临业务调整的压力,转向新的行业,试图寻求出路。

 

 ❸

社交+体育行业

赛事氪金


MIXI在公布2019年第三季度财报时表示,将对职业体育团队和公营竞赛事业进行投资。现任董事长木村弘毅表示,MIXI之所以进军体育界,是因为看到了现实社交的商机,网上交友越来越方便,反而激发了人们对现实交友的需求,体育赛事观看是一个很好的场景。


从行业发展来看,日本体育观赛的市场规模正在增长。根据营销研究公司Macromill和三菱UFJ的调查数据,2019年日本的体育馆观赛市场规模达8464亿日元(约564亿日元),体育观赛年间支出额约4.7万日元(约3100元),同比增长21%。


目前MIXI的布局主要体现在两个方面:一是掌握球队运营权,二是建立体育网络社区。


早在2017年,MIXI就以XFLAG的品牌身份进入体育赛事市场,参与发展中的日本篮球联赛B League。



B League在2017-2018年赛季实现了33.2%的营收增长,XFLAG分两步收购了头号球队“千叶喷气机”:先在2017年签订合作伙伴协议,后在2019年购得运营公司“千叶喷气机船桥”的过半股权。


除了篮球领域,MIXI也瞄准了日本两大“国球”——足球和棒球。


MIXI与日本足球联赛J League的球队FC东京、职业棒球队东京养乐多燕子以签订合作伙伴协议的方式进行合作。


在逐步掌握三支球队运营权的同时,MIXI还通过资本合作建立线下体育馆,希望在没有赛事的时候,为音乐LIVE等演出提供场地,从而增加收入。


在体育网络社区的方向上,MIXI则通过收购、投资体育媒介公司进行版图构建。


从去年3月开始,Mixi对自行车赛/摩托车赛、赛马/棒球等领域的两家体育媒介公司进行收购,分别是自行车竞赛、摩托车赛的网络投票平台Charli Lot,以及专门运营运营赛马和棒球的网络媒体Net Dreamers。


MIXI还参与了体育互联网媒体“SPORTS BULL”的投资。


CEO木村弘毅对这一业务未来5~10年的构想,是建立选手与粉丝直接交流的平台,选手通过MIXI构建的平台向粉丝发布动态,粉丝则通过该平台对选手进行可变现打赏。


这种思路与直播类似,不过考虑到职业选手高强度的训练和紧凑的日程表,这种耗费时间和精力打理的模式是否现实,有待观察。


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