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户雅琦 张樹沁 | 青少年电子游戏技术治理的异步困境问题

户雅琦北京大学城市规划与设计学院博士后

主要研究方向空间社会学、越轨社会学和青少年心理问题

张樹沁博士,中央财经大学社会与心理学院讲师

主要研究方向技术社会学、经济社会学和组织社会学

[摘要]本文从电子游戏的技术特征出发,建立了一个针对特定技术产品进行治理的策略分析框架,考察了青少年游戏行为技术治理的异步困境问题。该分析框架包括三个部分,分别是:技术产品的社会性特征、产品使用者的收益曲线,以及治理主体的收益曲线。游戏作为高度市场化的技术产品,不可避免地以消费者偏好为导向,由此带来的产品快速迭代,不断地压缩着治理主体既有资源的价值,进而导致了治理的异步困境。青少年玩家作为游戏产品的使用主体之一,其时间投入与潜在收益之间并不是一个单调递减的函数,而是可以分为娱乐、学习和沉迷三个不同的阶段,这凸显了游戏治理的必要性与价值。当前游戏的治理主体由学校和家庭两部分组成,两者可调用资源之和构成了治理资源的基本存量,这一总体存量决定了引导、管制和不作为三种治理策略在治理资源投入和潜在收益上表现出的相对优势。文章还讨论了家庭与学校作为不同的治理主体所分别具有的特征,进一步区分了双重治理主体在具有差异的能力构成下所导致的不同困境类型,并据此提出电子游戏的治理主体必须吸纳游戏企业这一建议。

[关键词]青少年;电子游戏;技术治理;异步困境


一、导言

根据中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》的数据,2021年中国游戏市场的实际销售收入达2965亿元,其中自主研发的网络游戏产品的国内收入达2558亿元,海外市场的销售收入也达到了1100亿元的规模,产业整体发展良好;此外,中国网络游戏用户规模已达6.66亿人,虽然从统计数据上看增速下降,但也超过了中国网民数量的60%,特别是未成年人网民中上网玩游戏的比例高达62.5%,约有超过1亿未成年网络游戏玩家。作为第三产业中的一类,中国游戏产业无论是市场占有之规模还是覆盖人群之广度都处于第三产业中的领头位置,其社会影响与经济意义同样重要。

鉴于其广泛而深远的社会与经济影响力,游戏产业的发展一直交织在两种严重冲突的话语体系中。一方面,游戏被其支持者称为“第九艺术”,强调其不仅具有作为“艺术”的存在合理性,而且以生动而开放的存在形式丰富了参与者的精神体验。同时,电子游戏也被越来越多地应用于对特定心理障碍如自闭症的干预和对大脑认知能力的训练上,成为一种新型医疗手段。因此,游戏不但被赋予了繁荣文化产业的积极意义,还兼有从娱乐到医疗的多重应用价值。然而应该注意的是,电子游戏的艺术外观之下是更为强烈的商品色彩,与其他艺术形式相比,电子游戏的市场指向性更强,所涉及的社会关系也更为复杂。

在另一套话语中,电子游戏不但通常携带暴力、色情等元素因而成为青少年习得不良行为的渠道,而且因为其容易成瘾的特性带来了一些后续的犯罪问题。因此,电子游戏也被视为青少年越轨行为的重要诱因。同时人们也发现,游戏成瘾的危害不仅表现在社会问题上,也表现在青少年个人的社会化过程中。2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)正式将“游戏障碍”认定为一种疾病,这更进一步加深了人们对游戏的消极态度。

以上两种话语各自展现了电子游戏的不同侧面,成为“大众艺术”或是沦为犯罪诱因看似截然不同,实则都是人们剥离了游戏在现实世界中的运作过程,而对于电子游戏做出的极端想象。因为电子游戏有可能成瘾而将其视为犯罪诱因这一逻辑还需推敲,成瘾性是诸多兴趣行动的普遍特征,吸烟酗酒是一种成瘾行为,读书、鉴赏音乐、健身、跑马拉松同样可以被看作是一种成瘾行为,我们可以将前者称作有害的成瘾行为,将后者称为一种有益的成瘾行为。我们还需要进一步思考,为什么游戏更多地被看作是有害的成瘾行为呢?一旦游戏行为被冠以“成瘾”的特征,人们容易将游戏成瘾视为青少年的“个人失败”,而忽视了游戏成瘾并不像药物滥用那样具有明确的神经生物学证据;而试图将游戏用“大众艺术”一笔带过也过于潦草,我们能直觉地感受到,游戏并不像其他艺术形式那样社会关系简单,仅仅因为游戏具有艺术特征,进而要求社会中的其他主体将其同等对待,并不具有合理性。

2021年8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,其中规定“自本通知施行之日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。”随后,各大游戏厂商均正式上线了严格的未成年人防沉迷系统,这是国内网络游戏行业发展的一个重要节点。为什么网络游戏行业的治理需要政府出台如此详细且严格的政策,才能规避其潜在风险?

本研究借用邱泽奇提出的“异步困境”一词来描述游戏产业目前的治理情境。治理技术的异步困境指的是,当技术迭代发展的速度超过了现有规则的治理范围或现有治理主体的治理能力,导致技术处于无约束的发展这样一个局面。具体在游戏治理这一案例而言,随着游戏技术的发展,游戏技术开始重塑家庭和学校内的权力关系,当面对市场盈利导向、快速迭代的游戏技术时,无法支付更高额用工成本的学校与并非“电子游戏原住民”的家长往往不具备处理复杂多变的游戏技术的能力,进而引起了学校和家长针对青少年游戏行为治理的无效化,青少年容易暴露在无监管甚至是逆监管的治理环境下,从而转化为青少年所面对的社会风险。

电子游戏的娱乐属性和社交功能已经使其在青少年的生活中占据了相当大的比重,对于游戏衍生的问题,即使是技术取向的研究者也多将注意力放在游戏的成瘾性设计上,认为其背后的逻辑是游戏厂商的逐利本性。但是,在考察对青少年游戏成瘾行为的干预时,将游戏这一议题置于多主体互动的框架下是更为有效的做法。学校和家庭是围绕青少年游戏行为的两个极为关键的治理主体,这两个主体在何种条件下能够成为治理该行为的有效主体?这是本文希望尝试回答的理论问题。


二、文献综述

(一)电子游戏作为一种现象

关于青少年电子游戏活动的研究主要集中在心理学和社会学领域。大多数心理学研究体现出的是一种围绕心理特征的“向内”视角。他们的研究一方面关注了电子游戏的自身特征是如何对青少年的游戏行为产生影响的,如将游戏成瘾归因于游戏产品设计本身就具有的成瘾性特征,认为游戏向使用者提供了诸多类型的心理满足;又如有研究提出青少年的特定人格特质对电子游戏的成瘾性特征更加敏感,脑科学的一些研究成果也在这方面提供了相关的证据。这部分研究显示,电子游戏的某些属性和青少年个体对这些属性的内在倾向的确会影响他们玩电子游戏活动的可能性。另一部分的心理学研究则是将研究的重点放在了游戏成瘾这一心理状态所产生的环境上,此类研究探寻了家庭关系、父母的教养方式以及学校环境等与网络游戏成瘾之间的关系。揭示青少年游戏行为作用机制诸多因素的研究十分丰富,却失之零散,缺乏进一步的理论探讨。

社会学的相关研究则更多地使用了“向外”视角,在关注微观因素,如父母关系、家庭社会阶层、文化资本、教养方式等对青少年游戏行为影响的同时,更多是将青少年的游戏行为放在了特定的社会过程中来考察,关注青少年游戏活动在内化社会规范上发挥的影响,如角色扮演、互动方式的形成、自我认同等;还有一些研究试图进一步探讨与游戏行为有关的虚拟空间规则生成,以及游戏产业中所蕴含的资本关系等。与心理学研究相比,上述研究并不局限于对特定游戏行为的考察,还挖掘了日常生活中电子游戏的功能,甚至更进一步地讨论了在虚拟空间中发生的游戏行为的社会意义。但多数研究缺少宏观社会过程与微观行动机制联系的分析,也使得研究的解释力尚需进一步讨论。

已有研究在讨论青少年游戏行为时,往往仅将游戏看作是一种青少年选择行为,或是比照已有的社会现象,探讨游戏行为的契合性,较少注意到游戏本身作为一种新兴技术,正在以自身力量主导着新的脱嵌与嵌入过程,从技术层面重构着使用者的社会关系和权力结构。单方面对电子游戏进行积极或消极功能的研究并不能解释为什么电子游戏在中国总是陷入到舆论漩涡之中,因此,应立足于游戏本身的存在合理性与社会消极评价之间的张力之上,将游戏这一新兴的技术现象放在治理的框架中来讨论。

(二)游戏作为一种技术形态

相较于默顿将科学-技术-社会(STS)三者整合为一个分析框架,及其他研究者接续这个脉络形成的丰富技术哲学式思考而言,本研究更倾向于延续埃吕尔及其后续研究形成的技术化社会分析框架,这一框架关注的重点在于考察技术在社会运用后形成的社会关系结构,而不是对科学技术的伦理思辨。因此,在这一框架下,技术可以被看作是某种行动者的关系安排。按照埃吕尔的定义,技术(Technique)是在人类每个活动领域中理性的追求效率的方法,而并不必然需要有科学作为支撑。游戏作为一个高度组织化、市场化的产业,自然是由理性追求效率的方法构成,因此,从这一维度上,游戏活动可以被看作是一种技术实践。进而,对电子游戏的治理也可以看作是对一组特定技术的治理。

技术作为社会物质条件的重要部分,与治理所依靠的社会文化并不总是同步的。早在20世纪二十年代奥格本就提出了文化滞后假说,指出在社会变迁中,社会物质条件已经改变,但与旧有物质条件相适应的社会文化却远远落在后面。进入21世纪后,瓦尔第在探讨技术与社会的控制机制时借用了奥格本的文化滞后概念,认为当今社会技术跑在前面,而思想、习惯、社会安排等落在后面,这造成了技术对社会的决定性影响。邱泽奇肯定了这种“不同步”现象的存在,但同时也辨明,奥格本和瓦尔第的社会有机整体论过于理想主义,技术与文化的异步困境不是社会整体意义上的不同部分之间的变迁速度差异,而是技术创新与应用空间内部的失范,导致曾经的规范与技术之间的制衡机制失灵。技术的前沿部分早已进入没有规则可以约束的领域,新技术的应用不再按部就班而是带有愈加强烈的个体行动者特征。因此,异步之下的技术规制很大程度上依赖技术精英的自我规制。

具体到游戏的技术化应用过程上,特别是青少年游戏行为这一议题上,游戏生产商作为技术精英,不断提高着技术更迭速率,游戏形式推陈出新,持续性地对玩家产生吸引力,并嵌入到青少年日常互动中。国内外的研究都注意到了游戏在青少年日常生活中的一系列“功能”,不仅成为多数青少年塑造共同体意识的有效工具,而且也是亚文化群体划分群体边界并维持其亚文化独立性的共享世界,成为这一时代青年人互动交往的一个不可或缺的符号。与被称为互联网原住民的“Z世代”相比,以家庭、学校为主体的治理一方愈加难以用旧有的规则制衡游戏的应用。在家庭一端,已有研究充分注意到了在青少年游戏活动中,父母自身能力的重要性,通常而言,如果父母的互联网使用技能越好、知道如何参与到共同游戏活动中、并能够在游戏中重现或重塑亲子关系,那么不仅青少年的游戏活动不会转变为成瘾行为,而且还能在游戏活动中获得满意度更高的亲子关系。在学校一端,已有研究也得出了类似的结论,那些教师数字技能更强的学校,能为学生提供创造性理解游戏技术的途径,提高学生围绕新技术的知识水平。上述研究看似均强调了游戏活动能够带来的益处,但值得注意的是,这些益处都是“有条件的”,它要求家庭和学校具备丰富的数字文化资本,否则游戏活动可能会带来负面影响。

本文试图从技术治理的异步困境这一视角讨论上述现象,将从游戏生产商快速的技术迭代速率与家庭、学校相关技能获取的相对滞后之矛盾出发,探讨电子游戏治理的特征,并尝试解释当下政策的理论合理性。


三、异步的一方:快速更新的游戏生产者

游戏生产商作为异步困境中的“疾行者”,有不断进行技术迭代的内部动力。从早前的街机模式起,经营者就开始通过调高任务难度而“迫使”玩家投入更多的金钱与时间,直至网络游戏时代,游戏的内容、外观、操作等设计更是频繁更新与复杂化,不仅加深了生产者与消费者之间的知识鸿沟,也进一步拉开了沉浸其中的游戏玩家与旁观者之间的距离。虽然从技术层面来讲,游戏的生产者与消费者之间的鸿沟愈加深化,但从社会关系层面来讲,游戏的生产者与消费者却一直有着十分紧密的关系。

支持游戏产业发展的人往往会将游戏作为一种艺术形式,以“艺术发展有益于社会”这一先在的假定赋予游戏合理性,但是过于强调游戏的艺术外观容易隐没其更具主导性的特征——强烈的市场指向。虽然多数艺术并没有体现出技术的直接特征,但仍旧具备技术的重要社会性内核——生产者和消费者之间的社会关系。依据现有不同艺术形式,我们从生产者独立性、消费者唯一性、消费者对产品的影响力三个维度,对九类艺术进行一个简单的考察。需要说明的是,本文进行分析的是众艺术的传统形态,在消费主义文化和互联网技术急速发展的社会背景下,各艺术形式都有迎合消费市场的产品出现,如网络插画、网络小说等,但这些新的产品形式并不占据所属艺术类型的主流话语,因此暂不纳入讨论。

根据以上考察结果,我们可以将生产者—消费者关系不同的艺术产品分为四种类型,分别是独断型、妥协型、协商性、市场型。

第一类是独断型艺术产品,以绘画和雕塑为代表。这类艺术产品的生产主体都是单个艺术家或以单个艺术家为主,创作过程不易受到他人干涉,在几类艺术中最为独立。艺术创作者完成作品后通过匹配唯一的购买者而实现其市场价值。这类艺术产品推崇独特性,与市场偏好的契合容易成为消极标签。因此,独断型艺术产品不易也不愿被消费者偏好所影响。同时,由于产品占有的唯一性和高价值性,这类艺术产品的消费者占比极小。

第二类是妥协型艺术品,以文学和多数音乐作品为代表。这类艺术作品的创作虽然通常以个人为主体,但创作主体的独立性却低于独断型艺术,需要在以下两个层面进行妥协:首先,对于这类型的作品来说,复制品的数量并不会影响其价值,不论是文学作品还是音乐,都可以再版销售给任意消费者,艺术作品的市场价值通过匹配尽可能多的购买者而实现。因此,这类艺术的创作者会积极考虑市场偏好。其次,文学、音乐的精神内容创作过程虽然可以由个人完成,但其出版和发行却不可避免的要涉及市场导向的出版商、发行商。这些商业组织以其对艺术产品实体的控制权对内容创作者进行市场偏好的渗透。

第三类是协商型艺术产品,以大部分戏剧、电影、舞蹈和建筑为代表,这一类型艺术创作者的独立性较妥协型更小。首先由于形式内容复杂,其创意通常由团队完成;同时,这类产品的呈现需要更多的资源投入,其生产过程本身就是一个多方博弈的过程。但是这类艺术产品在进入市场时已经完成,因此在消费偏好不明朗的情况下,一些实际上并不符合消费者期待的内容能够得以保留。故而,此类型艺术品具有一定的艺术独立性,同时与市场的亲和性较妥协型艺术品更强。

第四类是市场型艺术品,游戏是其中的一个典型。游戏在所有维度上都呈现出了明显的市场导向和极大的消费者偏好迎合。同时,由于游戏产品可以根据市场反馈持续并及时的更新与修改,带给使用者持续提升的满足感和产品忠诚度,因此游戏的生产者与消费者呈现出一种微妙的互嵌关系。有意的偏好迎合与不同于其他艺术的互动式消费方式使得游戏在消费者时间占用方面得天独厚,除此之外,游戏生产商也乐意设计各种游戏机制拉长游戏时间以获得更多的消费金额。因此,消费者很容易在这一极具市场亲和性的艺术产品上投入大量时间和金钱,甚至发展成具有危害性的成瘾行为。

如果以消费者偏好的影响力为横轴,以生产者协调的必要性为纵轴,可以将以上四种艺术产品类型做如下示意:

生产者协调必要性越高,生产行为就越指向产品的经济收益,产品面向市场的初衷也就越明显,消费者偏好影响力就越强,进而,产品被市场规则所左右的程度也就越高,也就越被看作是“市场”的而非“艺术”的。

游戏市场中,虽然也存在着类似于协商式艺术的“单机端游”,此类游戏一经销售,消费者几乎无需二次付费,游戏也不会有持续和快速的更新。个人电脑端中的“3A游戏大作”就属于此类典型,拥有大型团队和知名的游戏制作人,需要有大量前期资本投入和对市场的预判;而手游市场中快速迭代的游戏则表现出更加明显的市场型特征,即使是小团队也可以通过多次市场试水来逐渐完善规则,获得可观的收益。当这两种模式结合时,即大规模的设计团队和资本投入与容许多次博弈的市场规则叠加时,基于最大化收益的基本假定,游戏对时间的占用会逐渐逼近时间占用的极限,以此获得最为可观的利润。


四、异步的另一方:禀赋差异的游戏治理者

(一)游戏时间与个人收益曲线

在上一节的讨论中,我们分析了游戏这一产品所内含的生产者-消费者关系,不仅生产商有围绕市场导向将自身收益最大化的愿望,这一关系结构也为消费者的充分嵌入提供了机会。从这一角度上来看,作为“第九艺术”的游戏比其他艺术形式有更强的可能占用大众消费者的时间。

从消费端来考虑,如果玩游戏这一行为是符合社会期待的(如读书一样),那么,大量的时间占用并不是问题。但实际情况是,一方面,对于玩家来说,这一占用并不是完全无益的。除了我们在文献综述中提到的,游戏本身可以作为一个习得社会规则的空间外,也有研究试图证明游戏在生理上有助于提高专注能力和单位时间内的效率。同时,对游戏背后信息技术的学习也能够视作一种数字文化资本的获取;另一方面,如果游戏玩家不能从这一过程获得能够应用于现实世界的有效知识技能,那么投入游戏的时间则会成为消极的时间占用,阻碍其他更加符合社会期待的行为投入,比如学习、社会交往等。

那么,与上述两种截然不同的后果直接相关的因素是什么?在搁置个人差异与游戏设计本身的差异之后,我们能够抽离出游戏时间的投入与潜在收益的关系曲线。如图2所示:

从已有的研究中我们可以假定,对于个体而言,完全不玩游戏收益为0,初步接触游戏则产生一个由信息刺激带来的基本收益量R。但是,如果一旦开始在游戏中投入时间,那么玩游戏的过程可以分为三个阶段。第一个阶段为娱乐阶段,仅仅将游戏当作是消磨时间的工具,或是工作学习之余的放松。此时,对游戏规则的熟悉在耗损着玩家的潜在收益,毕竟此类游戏规则多是由游戏设计方制定的,对现实生活并无太多益处,因此潜在收益随时间递减。随着对游戏本身逐渐熟悉,当个体可以从游戏活动中习得某种电脑技术、游戏机制设计或其他关联知识时,就进入了第二个阶段——学习阶段,具体表现为潜在收益递增直到超过一开始玩游戏时的收益。在这个阶段,随着游戏时间投入逐渐增加,可能获得的潜在收益也逐渐增加,许多课堂学习软件的设置就力图在学生熟悉游戏规则后,为学生传授相关知识;另一些与历史、地理或科技有关的游戏也能丰富玩家在该领域的知识,一些手机游戏还成为了学生之间社交的工具。如果对游戏的使用程度进一步加深,则进入沉迷阶段,此时可习得的内容逐渐减少,边际学习内容的收益低于游戏占用时间的成本时,潜在收益则再次转变为一个减函数。必须再次强调,该函数是在悬置个体差异和游戏差异的情况下对游戏时间与个体收益所做的一般性归纳。

如果玩家可以有效地控制自身行为,那么玩家就能够在感受到边际收益减少时及时停止,以达到最优的潜在收益。但事实上,从个体层面上来说,有限理性使得个体总是优先满足短期收益而不是进行信息更加模糊的长远考虑,因此游戏所能实现的即时心理满足在人们的决策过程中具有明显的选择优势,尤其是对于心智尚未成熟的青少年有着巨大的吸引力。从市场层面来说,由于玩家时间投入与经济投入直接相关,逐利的游戏厂商因此具有强大的动力改进游戏设计,诱导玩家投入更多的时间和金钱。

如此,游戏治理的必要性和复杂性被凸显出来。一方面,电子游戏因其本身的特征和生产者利益追求下进行的持续更新而极易导致成瘾,进而衍生出一系列个人与社会问题;另一方面,电子游戏如果应用得当,也会成为一些群体新的积累社会资本与文化资本的途径,所以并不适宜以“一刀切”的方式完全禁止。

(二)资源投入与治理者收益曲线

学校和家庭作为治理青少年游戏问题的主体,一直在引导着青少年的游戏行为。若将治理的各项积极结果视为治理收益,那么错误的治理方向和不当的资源投入会极大影响治理收益的变化。如前文所述,电子游戏的治理者对游戏本身通常缺乏必要的知识储备,因此欠缺相应的治理能力,导致治理效果不理想甚至造成新的问题,如亲子关系恶化、学生厌学等。

作为学校和家庭一方,学校希望学生最大限度地投入到学习活动中,以提高本校的成绩,而多数游戏活动并不能和学习有效地互补。拉法洛(Rafalow)对三所学校的比较民族志研究为我们展现了学校的教学能力与游戏治理能力之间的关系。该研究考察了美国加尼福利亚州两所公立学校和一所私立学校对待学生数字媒介活动的不同态度。从对学生一端的调研来看,三所学校学生使用电子产品的技巧并没有显著的差别,但是校方对待电子游戏的态度却相差甚大。

学校和家庭对待游戏这类数字技术新产物的态度,实际上反映了这两类主体新类型文化资本的存量。在私立学校,学校能够支付更高薪水来吸引具有相关知识储备的老师,以达到引导学生以电子游戏作为学习手段的目的。而公立学校并没有这样的资金条件吸引人才,综合实力也无法支撑教学理念和模式的及时更新,结果导致游戏技术脱离了传统治理,转变为学生之间大规模的自发行动。从上述三所学校的行为中,我们可以总结出三种不同的策略:一是引导,将青少年的游戏行为与学习行为匹配起来,如希刺克厉夫中学通过小游戏学习元素周期表;二是管制,限制青少年的游戏行为;三是不作为,最低限度消耗学校的资源,对青少年游戏行为给予极低限度的注意。如图3所示:

在学校进行策略选择时,可以在引导、管制和不作为三者之间进行选择,引导式治理由于大量的前期资源投入并不直接指向治理行为,比如人员招聘、培训和基础设施购买、升级等,因此资源投入转化为收益的速率比管制策略低,达到相同收益所需的资源投入更多,但能够实现的潜在收益也更大。如果采用管制的方式实施过程相对简单,主要依靠对学生的强制管理,因此资源投入见效更快,但收益极值较低。放任的做法收益最低,因为不进行任何治理所以治理收益值固定为0,但是由于无需进行资源投入,反而规避了无效管制和无效引导带来的风险。图中A、B和原点0分别代表三种治理方式可以实现的潜在收益。基于这一假定,除了不作为之外,无论是管制还是引导,资源投入的初期都存在一个负收益阶段,但当资源投入达到一定的数量,收益开始显著提高并逐渐趋近一条直线,呈边际递减的趋势。

结合三所学校的实际治理行为可以看到,希刺克厉夫中学这一私立学校采用了引导式治理,他们需要投入更多的资源,但也能够获得多于另外两所学校的治理收益。如果资源足够,希刺克厉夫中学可以实现趋近于A值的收益。而谢尔顿中学选择管制策略,严密监管学生行为。这种方法只需要投入十分有限的资源就达到不错的效果,但能够实现的收益极值趋近于B,小于A值。最后,实力最弱的查韦斯中学选择了放任不作为。这是明智的,因为当可投入资源十分稀少时,任何一种策略的投入都会占用学校的其他资源,致使治理行为产生负效应。

家庭在治理青少年电子游戏行为时也面临着与学校类似的问题。对于那些仅能投入极少资源在子女教育方面的父母来说,如长期外出务工的父母,不仅无法有效治理青少年的游戏行为,反而可能在有限治理的情况下恶化亲子关系。对于有能力控制子女游戏行为但是又无法掌握游戏技术的父母来说,管制成为了特定条件下的最优手段;而既有时间教育子女,又熟悉游戏技术的父母,则能够探寻如何将游戏娱乐和学习成长结合起来,从而实现文化资本的再生产。由于应用维度上的数字鸿沟仍旧存在,在高昂的技术学习成本之下,家庭对信息技术的应用能力差异愈加悬殊,进而造成的结果是,在面对新兴技术时,大量资源不足的家庭教育子女的能力被进一步剥夺,使青少年的家庭成长环境产生了更多的不确定性。


五、不同类型主体的治理策略选择及其后果

数字鸿沟拉大了技术化游戏治理能力的差距,但是整个游戏行业及其衍生行业的快速技术迭代却是无差别地使所有治理主体可调用的资源遭遇贬值。即使学校或家庭可以投入到游戏治理中的资源R看起来十分“充裕”,但在游戏技术迭代速率面前,也可能显得远远不足,因此这两者之间存在以下关系:

其中,学校和家庭能够投入到游戏治理中的最终资源Rf取决于当前资源的存量Rc除以技术迭代的速率Tc。在游戏领域,技术迭代的速率意指游戏厂商更新游戏设备、改变游戏模式、发行游戏数量等行为。当技术迭代速率越高时,当前资源存量会被高程度地压缩,形成低于当前资源存量的最终可投入资源量。家庭和学校作为不同的治理主体,两者的资源存量构成了对青少年游戏行为治理的总体资源存量:

其中,Rcf代表家庭的可调用资源,Rcs代表学校的可调用资源。基于图3的理论模型,在不同的资源水平上,有着不同的最优策略。我们可以在图3的基础上进一步讨论资源投入与策略选择,得到图4。当可调用的总资源量Rft<R1时,任何一种干涉都会带来治理双方的矛盾,使潜在收益为负,此时,最优选择应该是不作为,以此避免治理失败后整体福利的下降。比如学校直接没收手机可能导致学生偷盗、校园欺凌、逃学去网吧等,而家长在教育时使用暴力手段往往也成为青少年习得暴力行为的重要途径。当R1<Rft<R2时,采用管制的方法能够实现更多的潜在收益。这时,当前的资源投入已经可以在一定程度上保证治理主体和被治理主体之间关系的稳定,比如家长和青少年约定玩游戏时间,学校通过有效限定手机使用时间的方式来降低游戏行为对社会期许行为的挤占。直到Rf>R2时,引导成为更优的治理策略。此时的治理主体不仅有丰富的时间投入到治理过程中,而且还熟悉游戏技术,能够实现有意义的引导。比如家长通过和孩子一起玩特定的游戏来学习历史、地理知识,学校通过电子游戏的形式来学习特定的课本知识等。

以上讨论中,我们将学校和家庭的资源作为同类资源处理,关注两者的总和而不是两者的差异。但是在很多现实情况下,学校与家庭的资源存量并不均衡,并因此带来了新的问题。我们根据学校、家庭的游戏技术化治理能力之强弱,可以区分出四种治理类型:

1.家庭弱—学校弱:游戏治理外化为社会风险,成为一个受人关注的社会问题。游戏技术有基于效率、追逐利益的全面“作恶”可能,治理主体面临游戏技术治理的异步困境。

2.家庭强—学校弱:游戏的技术化治理内化为一种家庭治理,最为常见的是通过家庭内部的文化资本来完成。此时,游戏技术可能在不同家庭中展现出截然不同的作用,拥有较高文化资本的家庭,游戏行为能产生良性影响,反之可能会形成不良影响。

3.家庭弱—学校强:游戏技术化治理转化为一种学校教育制度,此时学校掌握的文化资本转化能力决定了青少年游戏技术使用的后果。此时文化资本再生产的逻辑则围绕学校展开。

4.家庭强—学校强:最为理想的治理形式,此时,游戏技术有更大的概率转化为整个社会的文化资本,以更为高效且平等的方式进行文化资本的再生产。

当学校和家庭治理能力均较弱时,青少年游戏行为最容易转化为社会风险,此时必须将游戏厂商加入到游戏治理结构之中,通过降低游戏技术的迭代速度和普及游戏知识来降低技术迭代的速率Tc,从而在不新增资源投入的情况下,提高治理主体资源的有效性。在第二、第三类中,虽然异步困境在一部分家庭或一部分学校中得以解决,但是仍旧无法在更广泛的意义上达到技术应用的平等,群体间仍旧存在应用“鸿沟”。另外,其中一方对另一方的质疑(如家庭质疑学校不应使用游戏作为教学工具,或学校质疑家庭不应让青少年接触游戏),也使得这样的治理体系仍旧需要支付额外的协调成本。在第四类中,不仅家庭能够对游戏进行有效治理,学校也能在群体环境中积极引导学生,这是最为理想的治理形式。

在后三类中,游戏的技术化治理均可以一定程度上摆脱异步困境,使得游戏成为青少年社会化的重要途径。但仍应注意到,追逐利益最大化而快速迭代的游戏技术,有着持续的动力使其他治理主体陷入异步困境的意愿,以期借此获得更高额的利益。因此,仅仅通过学校和家庭进行游戏技术治理是不够的,游戏企业作为技术的掌控方,必须被整合到游戏治理的结构中。


六、结论与讨论

本文围绕“治理的异步困境问题”,试图搭建一个针对特定技术产品的治理策略分析框架。该框架由三个主要部分组成,即技术产品的社会性特征、产品使用者的收益曲线,以及治理主体的收益曲线。技术更迭持续在非专业人士生活中创生新的知识“空白”,这是异步困境产生的根源。游戏这一技术产品以消费者偏好高度嵌入生产为主的社会性特征,由此倒逼技术本身保持高速更新,使游戏生产者成为异步的疾行一方,压缩了治理主体可以调用的资源价值。游戏玩家作为技术使用者,收益曲线并不是随时间投入而单调递增或递减的简单函数,这大大增加了治理的必要性和治理难度。根据治理收益函数的曲线变化,家庭与学校作为青少年游戏行为的治理主体,在可调用资源十分稀少的情况下,应该避免因资源无效投入而造成整体福利下降;如果能够保证一定数量的资源投入但总量并不十分充足,则适宜采用监管这一见效迅速的方法;如果可投入资源丰富,治理主体拥有技术化治理能力,引导策略是最优选择,虽然达到最高收益所需的资源投入多,但最终收益高于其他治理方式。

虽然由于资源约束导致治理的最优策略不同,但是异步困境是所有治理主体共同面临的问题。这使得作为治理主体的学校和家庭需要不断更新自己对已有游戏技术的理解,才能缩短与游戏企业迅速迭代的技术之间的距离。而部分游戏企业忽视自身的社会责任,完全以消费者偏好为准绳,在某种程度上降低了游戏企业的合法性,扩大了异步困境可能造成的危害。

在本文所讨论的案例中,技术的迭代速度和学习成本来自于企业自身的决策,因此,要么强化异步困境中“落后”的一方,对家庭和学校展开系统培训,使得社会中的大多数人都能够将游戏转化为一种数字社会资本,但是这一方案显然要耗费大量的社会资源。要么限制异步困境中“疾行”的一方,将企业纳入到治理主体中,使得技术掌控方和技术治理方合二为一,比如游戏企业设立“防沉迷机制”,与社会期许行为进一步匹配,推行游戏化学堂等,并由第三方如政府介入,确立新技术环境下的企业责任,限制技术迭代的速率,从技术端降低时间卷入的程度。目前中国出台的未成年防沉迷的一系列规定,不失为一种解决游戏治理异步困境的有效政策,后续需要政府、企业、学校、家庭四方协调,争取逐渐将游戏转化为多数人可以使用的数字文化资本积累途径。


参考文献:略

本文来自《青年探索》

2022年05期

P38-50

END

图文 / 李 洋、封面图片来自网络

编辑 / 廖君颖、郑 航     

初审 / 吴 瑾         

终审 / 谢素军、罗飞宁     


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