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新书速递 | 电子游戏究竟能不能促进学生的学习?你需要的是科学证据!

理查德·E. 迈耶 教育科学出版社 2021-05-25

您家是否有一个沉迷电子游戏的孩子?您的班上是否有一群沉迷电子游戏的学生?有的人谈游戏色变,有的人鼓吹游戏的好处,当电子竞技成为一种新的运动和职业为越来越多的人所熟悉,您是否会困惑那些虚虚实实的证据和论断哪些可信哪些不可信?

好在,科学证据可以为您解答这一困惑。理查德·E.迈耶常年从事多媒体教学与学习的相关研究,用科学严谨的方式在《游戏化学习理论与实践丛书 走出教育游戏的迷思:科学证据告诉了我们什么》一书中向您一一论证了游戏功能对玩家某些能力的提升是否有促进作用。通过阅读该书,作为教育者的您能对电子游戏的教育功能有更客观、清晰的认识;作为家长的您能获得因孩子玩游戏而焦虑与不安的解药;作为游戏设计者的您能知道哪些游戏功能已经经过科学检验可起到教育效果……这是一本能够架起教师、家长、游戏设计者和开发者之间桥梁的书,值得各个领域的人借鉴、研讨。

《游戏化学习理论与实践丛书 走出教育游戏的迷思:科学证据告诉了我们什么》
[美]理查德·E. 迈耶 著

教育科学出版社2019年12月出版

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《走出教育游戏的迷思》是本什么样的书?

电子教育游戏指的是可以促进学习的电子游戏。本书的主要目的是基于研究证据来探讨电子教育游戏在不同学习场景中的教育价值,包括K-12教育、大学教育和在职培训等。简而言之,本书采用基于证据的方法对电子游戏和学习领域的最新研究进展做了全面的概述。《走出教育游戏的迷思:科学证据告诉了我们什么》(以下简称《走出教育游戏的迷思》 )一书将游戏研究分为三类,分别是增值研究、认知结果研究和媒介比较研究。

增值研究比较的是两组学生的学习结果,其中一组学生玩基本版游戏,另一组学生玩相同的游戏,但游戏中添加了某项教学功能。

比如,我们在加利福尼亚大学圣巴巴拉分校(UCSB)开展了一个研究,一组学生玩基本版的《电路游戏》,另一组学生玩相同的游戏,但其中添加了自我解释的提示功能,即要求学生在每次做重要决定时都从屏幕菜单中选择一个做该决定的原因。游戏中的嵌入式测试结果显示,在迁移问题解决上,玩添加了自我解释功能的游戏的游戏组比玩基本版游戏的控制组表现得更好,这表明添加自我解释这项教学功能可以促进学生学习。我们还发现,学生在《设计植物》这一游戏中学习植物学知识时,如果游戏中一个名叫赫尔曼的臭虫角色使用语音与学生交流,那么学生的学习效果要比它使用文本时好,与之类似,如果它用口语风格与学生交流,学生的学习效果会比它使用正式风格时好。在《剖面游戏》这款地理模拟游戏中,提前了解游戏中关键概念的名称和特征会提高学生在解决迁移问题上的表现。在《虚拟工厂》这款工业工程模拟游戏中,游戏角色在向学生提供反馈和线索时,与使用直接措辞相比,使用礼貌措辞会提高学生在迁移后测中的表现。在《躲藏17》这款教学生机械装置工作原理的冒险游戏中添加叙事主题并不会提高学生在迁移后测中的表现。目前,有关增值研究的文献越来越多,所以本书的主要目标之一就是对这些文献进行分析。总之,增值研究的实践价值在于指导相关人员设计有效的教育游戏,其理论价值在于验证认知和动机理论是否正确。

认知结果研究比较的是两组学生在前后测中的学习结果或认知能力的变化(或者只考查后测表现),其中一组学生玩一段时间某款现成的电子游戏,而另一组学生则在这段时间里不玩任何游戏。

比如,我们在UCSB的实验室中发现,对于那些被要求玩5个小时经典视频游戏《俄罗斯方块》的学生,他们与那些不玩游戏且在很多空间技能上与他们不存在显著差异的学生相比,在一些心理旋转测试中的前后测成绩上要提高得更多。在另一项认知结果研究中,我们从五年级学生中挑选了一部分让他们参加一个名叫“第五维度”的课外俱乐部,在为期一个学期的时间里,这些学生可以在该俱乐部中玩各种各样的教育游戏。结果发现,与那些没有被挑中参加俱乐部的控制组学生相比,这些参加俱乐部的学生在后测中学习新数学游戏的表现更好。目前,有很多文献都在研究玩现成的游戏会对空间认知能力产生什么影响,在本书中我也对此进行了概述。总之,对于想通过玩视频游戏来提高认知能力的人来说,认知结果研究具有一定的实践和理论价值。


最后,媒介比较研究比较的是两组学生在后测中的学习结果,一组学生通过玩游戏学习,另一组学生则通过传统媒介学习相同的内容。

比如,我们在UCSB的实验室中发现,与使用文本和图片学习相同内容的学生相比,通过玩《设计植物》来学习的学生在迁移测试中表现得更好。如果游戏设置了更复杂的或会对人产生干扰的叙事主题则会导致相反的结果。我们发现,与使用幻灯片学习相同内容的学生相比,无论是玩《水晶岛》这款疾病传播游戏的学生还是玩《躲藏17》的学生,他们在迁移后测中都表现得更差。虽然,媒介比较研究存在很多缺陷,但是对于是否要在学校或其他学习环境中使用电子游戏来说,这类游戏研究还是具有一定的实践和理论价值的。
在过去的15年里,我和我在UCSB的同事们一直在通过这三类游戏研究探索教育游戏的有效性,并努力解决游戏研究中存在的关键理论和研究方法问题。与此同时,我们还时刻关注着教育游戏领域日渐增多的新的研究证据。我将这些年的研究成果都整理在了《走出教育游戏的迷思》这本书中,书中既包含了我们自己的研究项目,也包含了世界范围内其他关于游戏有效性的一系列研究。

为什么要写这本书?

阿布特的《严肃游戏》被认为是探讨游戏是否可以作为教育工具的第一部论著。虽然这本书为证明严肃游戏的教育有效性找到了证据,但是当时的那些研究证据并不是确凿可信的。如今,许多人对于电子游戏的教育价值深以为然,但这些观点与阿布特对严肃游戏的鼓吹一样,也没有确凿的证据支持。比如,在美国有线电视新闻网(CNN)周日早间的一档备受欢迎的新闻采访节目中(《法里德·扎卡利亚的环球公共广场》),谷歌首席执行官史密斯声称:“目前很多证据都指出,人们在多人游戏中学得最好,……而且他们能学到很多。”然而,在最近发表的一篇关于游戏的科学研究综述中,研究者得出的结论是:“在知名期刊上发表的所有关于游戏的研究都指出,游戏会对学习产生负面影响。”在另一篇综述中,奥尼尔和佩雷斯指出:“人们假设电子游戏对实现教学目标可能是有用的,……(但是)对于游戏设计者和开发者而言,他们几乎没有接受过任何关于如何设计教育游戏的指导。”本书对现有的电子游戏能否促进学习的研究证据进行分析,这或许可以有助于解决该矛盾。


这本书的内容是什么?


《走出教育游戏的迷思》这本书共有8章:前3章是介绍性的内容,中间4章分析了游戏有效性的研究基础,最后1章是结论。

第1章“引言:用基于证据的方法研究教育游戏”定义了什么是教育游戏,区分了教育游戏研究中的三类问题,解释了基于证据的方法的原理,探讨了教育游戏潜在的优势与不足,分析了游戏支持者的观点,并对游戏研究的历史进行了回顾。
第2章“方法:教育游戏的科学研究”定义并举例说明了三类游戏研究(增值研究、认知结果研究和媒介比较研究)及游戏研究的四个目标(什么有效、什么时候有效、如何起效、发生了什么),提出了在游戏研究中应使用的教育科学研究的六条原则(提出可研究的问题、联系相关理论、使用恰当的研究方法、进行连贯的推理、得出可重复验证的研究结果和公开研究结果),定义并举例说明了对游戏进行实验研究的三个特征(实验控制、随机分配、测量恰当),描述了游戏研究中八种常见的方法错误,并讨论了效应量在游戏研究中的作用。第3章“理论:认知科学在教育游戏中的应用”探讨了学习科学、评价科学、教学科学与教育游戏的关系,并指出了基础的学习和动机理论与教育游戏的关系。第4章“三类游戏研究案例”提供了我们在UCSB实验室开展的增值、认知结果和媒介比较研究案例。第5章“增值研究:哪些功能可以让游戏更有效?”对所有公开发表的有关以下主题的研究——比较基本版游戏和在基本版游戏中添加一项功能对学习的影响(通过比较每组在学习结果测量中的均值和标准差得出结果)——进行了一个元分析, 并总结了该领域的研究现状。第6章“认知结果研究:玩游戏可以学到什么?”对所有公开发表的有关以下主题的研究——比较玩一段时间某一现成游戏的人和不玩游戏的人在学习结果或认知能力前后测上的变化——进行了一个元分析, 并总结了该领域的研究现状。第7章“媒介比较研究:游戏是否比传统媒介更有效?”对所有公开发表的有关以下主题的研究——比较通过玩游戏学习和使用传统媒介学习对学习结果的影响——进行了一个元分析, 并总结了该领域的研究现状。第8章“教育游戏研究的未来”对教育游戏科学研究领域的研究现状进行了概述,针对可能的研究发现制订了研究计划,对研究中的创新之处进行了探讨,并提出了游戏最有可能促进学习的应用领域和场景。就目前而言,对教育游戏进行科学研究还是一个崭新的领域,因此本书希望能帮助该研究领域找到一个正确的未来发展方向。

你是否需要读这本书?

《走出教育游戏的迷思》这本书主要是写给以下读者的:对教育游戏研究感兴趣的学生和大学教师,对使用基于证据的方法进行教育游戏设计感兴趣的教学设计师和培训开发人员,对挑选有效教育游戏感兴趣的教育领导者、教师和消费者,以及对教育游戏的价值感兴趣的普通读者本书考虑了不同学科领域读者的需求,如教育、心理和技术等很多学科领域。本书适合各个层次的读者阅读:无论你是教育游戏领域的初学者还是专家。本书也可以用于本科生和研究生的相关课程,如学习与教学、教育技术、教学设计和游戏设计等。


这本书和其他关于电子游戏的书有什么不同?

关于如何设计可以促进学习的电子游戏,目前市面上还没有其他书籍对这方面的最新研究证据进行过如此全面的分析。与本书存在竞争关系的有三类书籍,分别是汇编类书籍、畅想类书籍和实践类书籍,但这三类书籍在全面性、教育关注点以及是否使用基于证据的方法上都与本书不同。 第一,有些关于游戏的书是汇编而成的合集。有几本关于电子教育游戏的选集写得很好,比如托拜厄斯和弗莱彻的《电子游戏与教学》及奥尼尔和佩雷斯的《电子游戏与团队和个体学习》。这些书虽然对这一领域的发展也大有贡献,但与很多汇编类书籍一样,各章的研究方法不同,并且在章节的内容上有选择性,因此遭到了各种批评。霍尼和希尔顿的《通过电子游戏和模拟软件学科学》只关注科学学习中的模拟游戏,对该领域研究和发展所得出的共识也只是基于这一小部分实证研究的结果,因此该书涵盖的内容相比本书要少得多。范艾克的《游戏与认知》虽然探讨了教育游戏的相关概念和项目开发,但却没有涉及有关游戏有效性的实证研究。沃德雷尔和布赖恩特的《玩视频游戏》及雷森斯和戈尔茨坦的《电子游戏研究手册》虽然也提供了一些有用的内容,但却没有聚焦在教育问题上。总之,与其他和电子游戏相关的汇编类书籍相比,《走出教育游戏的迷思》关注的是更加全面的关于教育游戏如何影响教育的研究证据。
第二,有些关于游戏的书是畅想类书籍。

比如吉的《好的游戏与好的学习》、吉的《关于学习和识字,视频游戏教会了我们什么》、谢弗的《电子游戏如何帮助儿童学习》、斯夸尔的《视频游戏与学习》、普雷斯基的《别打扰我,妈妈——我在学习》,以及麦戈尼格尔的《游戏改变世界》。这些书提供了很多令人兴奋的教育游戏项目案例,让人们幻想教育游戏会在未来的教育领域中发挥重要作用,但却没有提供全面且确凿的证据来支持这些观点。而你手中正在看的这本书则对所有能找到的关于游戏有效性的研究证据进行了分析,并在此基础上对游戏支持者们提出的这些未经证实的说法进行了验证。

第三,还有很多书是实践指南类书籍。比如普雷斯基的《基于电子游戏的学习》和富勒顿的《游戏设计梦工厂》,不过这些书的写作目的并不是探讨游戏设计背后的实证研究基础。相比于这些实践导向的书,《走出教育游戏的迷思》这本书的不同之处在于,其采用的是基于证据的方法。

总之,《走出教育游戏的迷思》这本书与阿布特的经典著作《严肃游戏》很像,都希望从一个综合、全面且基于证据的视角出发,探讨电子游戏的教育价值。当然,也可以把本书看作对当前基于证据研究电子游戏教育价值的一种内容上的更新。此外,本书也可以作为《多媒体学习(第2版)》一书的补充,虽然该书关注的是教学设计中的多媒体呈现,但其采用的也是基于证据的方法。

参考文献

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文章节选自《走出教育游戏的迷思:科学证据告诉了我们什么》一书,教育科学出版社2019年12月出版。微信编辑时文章有修改

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