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文化自信,是卷出来的

半佛仙人 半佛仙人 2023-07-09


这是半佛仙人的第1248篇原创


1


今天是莉莉丝游戏十周年,他们发布了一个官方纪录片,去了五个国家拍摄他们玩家的故事。


一般来说,公司的周年纪录片应该以公司为核心,但在这个纪录片里,莉莉丝并没有回顾公司成立以来的种种过往和成绩,而是专注将镜头放在了“玩游戏的人”这一群体身上。


注意我说的不是“玩家”,而是“玩游戏的人”。


现在玩游戏已经和看小说看电影一样,变成了一件极为普遍的事,任何一个人都会在某个时间段接触电子游戏。


这些受众,这些普通人,他们比那些核心玩家更值得关注。


因为大部分人都是普通人,大部分人都和他们一样,在游戏中寻找的是简单的快乐。


在这个十周年纪录影片里,莉莉丝就采访了一些热爱游戏的普通人,听他们讲述游戏对他们生命造成的改变。


从非洲到澳洲,从外卖小哥到棒球明星,世界各地、不同身份、不同种族、不同行业的人都曾经被同样的理由连接到一起,那就是游戏。


因为游戏,他们中的一些人遇到了人生的伴侣,一些人找到了谋生的事业,一些人找到了跨越不同身份领域的知己,还有一些人找回了自己的生活。


对他们来说,游戏就是生活的一部分,它一点也不特殊。


游戏已经变成了这个时代的一种生活方式,和电影小说一样,成为一种大众消费品。


在这个时代,电子游戏已经不再局限于娱乐,不再是单纯的游戏。


电子游戏,是现代文明重要的一部分。


2


从平台的角度看,游戏是一个超级场景。


游戏和传统艺术最大的区别就在于其强大的交互性,这种交互性让用户可以充分发挥自己的能力,对平台进行二次创造。


这种高强度的互动大幅度增加了有创意的小脑瓜互相碰撞的速度。


当这个交互的平台还小的时候,它和一般的网络社区没有拉开空间,但当参与者越来越多之后,这个平台已经变成了一个全新的,由数字搭建起的超级场景。


它立足于现实,基于社会的普遍规则建立,是人类社会交际的延伸。


但他又不只是人类社交的简单复刻,因为这个场景建立在数字世界上,超越时空,可以大幅度提高用户之间的交互能力。


就像莉莉丝纪录片中的这些人一样,非洲战乱国家的普通人和大洋彼岸美国西海岸的互联网大厂白领成为好友,体育明星可以和外卖小哥一起游戏。


身份,物理距离,在这个场景中都被抹消了。


人们可以透过这个场景找到自己的同类,和更多人建立联系,进一步扩展自己的精神空间。


有人从线上走到线下,成为了一生的朋友。


有人通过这个场景找到了另一半,甚至在游戏中举办婚礼。


有人通过这个场景找到了生活的意义,不再漫无目标。


但这还只是第一层,这个超级场景还有更大的潜力。


首先,作为一个聚集了大量人的场景,游戏具有极强的经济价值。


通过在超级场景中交互,玩家之间可有获得更多交换资源的机会,而这些交互形成的市场可以虹吸更多人,在这里建立一套经济系统。


如果说这么讲太抽象的话,那我们简单点:


游戏从虚空中制造了一堆工作岗位。


这个场景剥离了出身背景学历技能,直接参与市场,为普通人提供了更多赚钱的机会,可以从虚空中变出经济增长点。


另一方面,游戏这个场景通过丰富的视听表现和即时交互性,改变了许多传统行业的交互方式。


医学、教育、制造设计等领域,都可以在游戏这个场景中找到对应的扩展方式。


在未来的数字孪生时代,游戏搭建起来的平台将成为重要的中转节点。


所以我们才会称游戏为超级场景,因为这个场景带来的将会是人和数字交互的全新时代。


3


因为游戏的这些特性,赋予了游戏极强的文化输出能力。


早在互联网早期,游戏就已经被称为第九艺术,因为他综合了文字、美术、音乐、叙事等众多艺术形式,又在上面叠加了互动要素,具有极强的表现力,能承载各种各样的文化内容。


到现在,游戏在文化领域的种种表现已经证明这不是一种幻觉,在可以预见的时间里,完全无法想象能有什么载体拥有比游戏更强大的文化输出能力。


玩家进入一个新世界,就相当于接受这个世界中的价值观。


《使命召唤》明晃晃的利用游戏中的细节引导美式价值观,《魔兽世界》重新定义了西式奇幻,《最后幸存者2》在疯狂夹带政治正确。


这些国际巨头一直在利用游戏进行文化输出,或有意或无意,都让玩游戏的普通人接受了这些设定。


比如在B站关于里斯本大地震的视频里,就有很多人在刷“谢伊”,这就是《刺客信条》对大众认知的影响。


“我知道”和“我就在那”是完全不同的两个概念。


于是渐渐的,在很多人的眼中,非洲永远是贫瘠的,中东永远土豪,中国永远是神秘的。


各种刻板印象一旦形成就难以改变。


直到不久前的《原子之心》和《逃离塔科夫》成功让大众感受到了苏式美学的魅力,俄罗斯文化才捞回了一些分数。


即便如此,《原子之心》内核还是美式自由那一套。


游戏的文化影响,就是潜移默化的。


我们这边在文化输出领域也需要做很多,需要让世界接受我们的叙事方法,能拿得出手的几项输出成果中,就有一项是手游。


虽然国内玩家的感知不深,但在国外,中国手游的成绩非常恐怖,让许多国际大厂叹为观止。


游戏大国日本的论坛上,那些日本网友也成天发帖谴责“中国手游入侵”,在他们眼里,中国游戏已经快把日本游戏给打爆了,甚至漫画里也会有关于中国游戏的吐槽。


坏消息是,他们不太礼貌。


好消息是,他们在手游领域确实是被我们打爆了。


之前暴雪和网易的事情,一个重要原因就是传统大厂暴雪面对网易强悍的手游制作能力被狠狠地教育了一顿,产生了可以勒索更多钱的想法。


而这些在海外攻城略地的游戏,大都在无形中承载了输出中国文化的责任。


先让人玩起来,然后潜移默化的,植入我们的叙事逻辑。


4


为什么是手游获得了这样对外输出的机会,则是一个偶然又必然的事件。


偶然是因为,随着国力增长,我们势必要拥有对外输出自己价值观,输出自己文化的一个媒介。


中国的影响力增加,则外人眼中中国产品的存在感也会增加,在这时候出现在他们视野中的任何中国产品都会受到额外的关注。


受到关注的产品如果优秀,就会继续推高影响力,不够优秀就会降低影响力。


中国手游就赶在了这样的一个风口,走出国门,走到了歪果仁的眼睛里,让他们惊呼cool。


这是时运。


而必然的地方则在于,国内手游市场已经卷烂了,很多游戏必须要出海谋活路,而当他们决定出海的时候,他们事实上已经是领先外国对手的高级货。


我们庞大的人口基数,内卷的手机行业,发达的移动互联网产业,营造了一个极限竞争的市场环境。


手游厂家在这样的环境里卷,一个个都是生死线上徘徊几十次的狠人。


这些狠人在国内的市场卷不动,一定会将目光放到国外市场,而国外市场的竞争没有这么激烈,产品的战斗力也不足。


当然我知道我知道很多人会认为国外的游戏产业更发达。


对也不对。


国外发达的是主机游戏和PC游戏,在手机游戏这个领域他们的发展就是慢了。


他们没有做好服务碎片化时间,服务大量普通人的准备。


而国内的游戏一直在生死线上挣扎,必须要精准满足普通人的爽点,找到他们的需求,才能保证自己活下来。


在核心玩家群体里,这些爽点就像小白文一样简陋可笑。


但大部分人就是普通人,他们不需要太深的内容,他们只需要现在被爽到。


而这就是中国手游公司的强项。


中国手游厂商默默卷出了硬实力,面对突然到来的风口,当然能够一把抓住,成功将影响力播散出去。


5


聊到这里需要顺便聊一个问题:输出文化最重要的是什么?


我记得之前某黑暗游戏打起文化输出大旗的时候,很多人都在挑毛病,说输出的文化一点也不正宗,路人穿马褂,中国神穿西装啥啥啥啥的。


当时就有很多相关的讨论,但是因为这游戏太黑暗了,导致舆论变成了单纯对立,失去了讨论的意义,所以今天换一个案例。


比如莉莉丝。


早在出海这个概念还没有形成的时候,莉莉丝的游戏设计就曾经征服过外国玩家。


当时的国产游戏行业正处于黑暗时代,国外有《魔兽世界》这尊大神压着,国内网游根本无力输出,以至于大部分人都认为国产游戏在国外不具备竞争力。


然而莉莉丝游戏的《刀塔传奇》(现《小冰冰传奇》)被人代码级抄袭抄到了国外,成功收了一波外国韭菜。


虽然这次抄袭让莉莉丝损失巨大,但却让莉莉丝意识到,自己的游戏玩法在世界范围内并不过时。


因此,莉莉丝开始将目光锁定国外市场,并在2017年推出了《剑与家园》,这款游戏当时就在国外引发了不小的反响。


到这里都还只是小打小闹,然而第二年,莉莉丝就掏出了著名的《万国觉醒》,一波炸穿了国外手游圈的天花板,连续登顶数月。


这样的成绩极大的增加了《万国觉醒》的影响力,对许多国家的人来说,自己国家的英雄能够在《万国觉醒》中成为可选势力,就是一种文化上的认可。


如果我们刻板的按照正不正宗来判断,莉莉丝偏国际化运营的游戏似乎和文化输出没什么关系。


但事实却是,因为《万国觉醒》在海外的爆火,有许多国外玩家开始喜欢上中国文化,开始试着学习中文,研究中国典故。


等到后来《剑与远征》、《战火勋章》推出的时候,老外已经纷纷大喊China no.1了。


这是为什么?


很简单,因为莉莉丝虽然没有明着文化糊脸,却输出了更关键的东西:


影响力。


这种影响力也是文化输出的一部分。


6


文化输出不仅仅是输出特定的文化内容,增加影响力同样是一种输出。


全世界都喜欢好莱坞电影,是因为好莱坞的质量就特别好,好到其他所有国家都没法和他打吗?


不,如果我们真正坐下来细细盘的话,会发现电影拍得好的国家多了去了,但大部分走不出国门。


他们真正欠缺的不是质量。


而是海外发行能力。


美国电影资本配合好莱坞,在全世界建立自己的发行系统,让自己的电影登上大部分国家的大银幕。


只要有这种发行能力,哪怕是《黑豹2》这种烂片,他们也可以让全世界一起看。


反观我们,《流浪地球》系列没有办法席卷国际院线,根本就不是因为拍的不好。


而是在发行渠道被针对了。


做优秀的内容,让全世界人看到都说好,这当然是文化输出。


全球发行,国际运营,让全世界都要看到,这也是文化输出,而且是更为强硬的文化输出。


它通过占据国际市场,建立绝对的影响力,强行将自己的文化符号塞进别人的世界里。


就好像美漫和电影,每次上映,都有一群人追在后面跟你说,“这个地方是致敬了什么”、“这个地方原作是什么样的”。


这就是影响力的体现。


只要强行把文化符号塞进来,塞到绕不过去,自然会有人来帮助解答。


文化传播,从来都是一场战争。


当你有影响力的时候,哪怕你什么都不表现,不特意给外国人讲中国故事,不特意给他们说中国传统文化,他们还是会对你的母国感到好奇。


当你普普通通的用中文写那么一个双关梗的时候,自然会有“专业人士”跳出来,给其他人讲解原文是什么,告诉你这个梗背后有什么样的思考。


就好像之前,莉莉丝在《剑与远征》里推出了孙悟空这个角色,就引来一大堆好为人师的歪果仁,给他们的同胞科普:


孙悟空是一个猴子半神,他打败了整个天堂,所以被封为“和天堂平等的圣人”(齐天大圣)。


他们接受的不只是孙悟空。


还有《剑与远征》这艘大船。


当《剑与远征》建立起充足的影响力,让外国人屈服于你的框架里,你塞什么他们就开心的吃什么研究什么的时候,你输出什么都是文化输出。


当我们的游戏在国际市场上获得认可,当他们为中国游戏而废寝忘食,当中国游戏反手掌握了谁可以入场的时候,中国的文化自然而然的就会输出出去。


不只是内容,还有我们讲故事的方式与世界观。


7


在过去,只有极少数企业或者国家才能掌握这种文化入场券。


中国手游在海外的席卷,事实上已经夺下了这种定义权,拥有了决定谁进场谁出场的权力。


这种影响力,自然会引导更多人了解中国文化。


时至今日,莉莉丝在海外的影响力还在不停增加,常年在出海收入排行榜上位居前列。


在data.ai今年4月的中国手游出海收入公司收入排行榜上,莉莉丝排行第三,前30的游戏中有四款出身莉莉丝。


他们赚了外国人的钱,占据了外国人的时间,也掌握了对外输出的窗口。


任何承载文化的内容载体,都会自然的承载价值观。


中国游戏掌握了定义权,也就可以用我们的嘴,重新去讲世界的故事。


这种事过去都是外国在做,而且做的很恶心。


我记得以前有一部美国电影叫《功夫之王》,讲的是成龙李连杰刘亦菲护着一个外国少年去取经的故事。


演员大部分是中国人吗?


是。


讲的是中国故事吗?


是,《西游记》嘛。


但,只要你看了那个片子,你都得骂一通。


但为什么,这么多东方元素,最后拍出来是那个样子?


因为你没有话语权,因为影响力还在对方手上,定义权不在你的手上。


他让你怎么演你就只能怎么演,让你扮什么怪相你就得扮什么相。


而现在,中国手游已经有了这样的权力,他们可以去任意书写别人的历史,把别的国家的英雄用中国的方式下定义。


我们可以像《流浪地球2》一样,用我们的标签来诠释世界各个民族。


《流浪地球2》这么好的片子,受制于海外发行渠道,在世界上各种被针对。


但在手游领域,中国手游就是有能力重新定义各种各样西方经典形象应该是什么样的,就是有办法决定谁历史上的英雄更高大。


再怎么不爽,眯着,因为在这个领域,我是老大。


文化输出,从来都是战争。


战争,讲的就是赤裸裸的实力。


当中国公司占据了话语权,可以一直对外发声,并让歪果仁听我们的声音的时候,我们的文化,我们的价值观,我们对世界的看法,这些东西潜移默化的就会进入他们的头脑。


我们的游戏就是外国人认识中国的一个窗口,也是我们对外输出文化的阵地。


可以慢慢思考在阵地上摆什么,但首先要先守住这个阵地。


随着技术发展,世界变化会越来越快。


不管是从经济角度还是科技角度,游戏行业的影响力都已经不容小觑,这样的行业应该如同汽车、手机这样的实业,如同电影小说这样的文化产业一样,获得大众的认可与平视。


不管是游戏从业者,还是普通人,都得改变观念。


继续专注娱乐,那就做小了。


游戏可以改变世界,游戏人可以改变世界。


让世界被我们的叙事所影响,这是大家要一起努力的方向。





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