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刘洋 | 科幻创作的动力学

刘洋 钓鱼城科幻 2023-11-24

大家好,非常高兴能接受张凡院长的邀请,给大家分享我的一些创作经验。这经验并不一定适合所有人,因为我感觉每个人创作的经验都很不一样。就我了解到的身边的科幻作家,每个人的创作体验、创作方法都千差万别,所以我的经验可能只适用于创作类型跟我很像、风格跟我很像的科幻作家。我在学校里面长期开设《科幻创作》这门课,跟学生反复打磨了一些创作模式,从中提炼出了一些经验。

提到小说,我们经常谈的就是“三要素”,包括故事、人物、环境。如果把三要素套到科幻小说里面来,你会发现在人物和故事方面,科幻小说和其他的小说差别不大,而科幻小说和其他现实主义文学的主要区别在于环境。在科幻小说中,整个故事和人物所生存的环境,多多少少跟现实世界是有区别的——从某个角度上讲,是一个平行宇宙。比如《流浪地球》就处在太阳即将爆炸的平行宇宙,跟现实世界完全不一样,现在的太阳至少还能燃烧四五十亿年。科幻小说里面这样的不同于现实的环境,我们把它叫做设定。

综合起来看,给科幻小说套上“三要素”的概念,那就是:故事、人物、设定。科幻小说的环境需要额外设计,故事里的世界有哪些地方跟现实世界不一样。如果按照“三要素”的传统方式去思考,就有很多种路径去进入创作,比如说有的人以设定作为主导,先想好一个设定,然后在设定基础上去构建故事和人物;而有的人会先想好一个故事,然后在故事的基础上再构造人物,最后根据人物的需求来建构设定。比如想写一个复仇的故事,就首先有一个故事模型,然后为复仇的故事再构思一个人物,然后构思这个人物所面临的对手,分别有什么样的特质,然后在这个基础上来想人物需要什么样的能力。比如对手实在太强大了,所以必须给主角赋予一定的超能力,这是一种在人物需求上来建构设定的模式。

还有一种模式是先建构好人物,设定好人物的性格和动机,然后在这个基础上让人物自身去演化出故事。现在有很多故事自动生成算法,先把故事中的人物和每个人的动机构造好,然后让它们像粒子一样互相碰撞,衍生出特定的轨迹,自动地相互作用,形成整个故事,这也是一种路径。这些路径看上去都是那么简单直接,那么明显,但事实上在写作的时候会发现,并不是那么简单的事情。写作是一个非常复杂的过程,不可能这么轻松地就达到目的,为什么?

因为这三个要素之间有很多的相互作用,就像三个粒子一样,互相有排斥力,有吸引力,所以我把科幻创作的过程看作是一个动力学过程,就像物理学中粒子之间的运动一样。那么具体来说,三要素之间有哪些力学的相互作用?我们来简单举几个例子,因为三个要素各自的特质是不一样的。

比如说要谈故事,好的故事首先要有悬疑性,要有好的叙事,叙事过程中应该有一定的节奏,有的地方快,有的地方慢,整个故事应该有足够的曲折性,不能是完全是一马平川,阅读起来还要有流畅感。对于人物的要求,我们希望他/她能够让读者靠近,能够让读者有代入感,有亲切感,具有独特性,而不是一个很庸常的人物,他/她还要有自己的成长,不管是情感方面,还是在人生观、世界观方面。这个人物还要有真实性。对于科幻小说的设定,我们也希望它具有一定特质,比如说它要有科学性,不能是玄幻小说;设定也要有完备性,对于这个世界的方方面面都要考虑到,它要自洽,各个设计之间不能彼此冲突,比如说设定在没有空气的星球上,突然写到狂风呼啸,这就是设定不自洽,自相矛盾。同时我们还希望这个设定是首创的,别人没有写过。这就是“三要素”各自的要求,但三者之间很多时候也会互相矛盾。

例如故事和设定之间可能存在逻辑上的斥力,使得彼此之间的理念相互冲突。我们总想写一个情节曲折的、有悬疑性的故事,但是在设计精彩和曲折的时候,往往会发现和设定的科学性之间会产生冲突,就不得不在设定的科学性和故事的曲折性之间取舍。我最近在写一个长篇《条形世界》,整个地球变成了一个非常长的条形,长到它的末端和条形的中部,速度差距能够达到相对论效应的程度。我在设定上非常需要这个世界具有相对论效应,像这样就可以建构很多很有趣的故事。因为时间流速不一样的话,可以在其中做很多手脚,这是我故事上的需要。但是从科学上来讲,我建构出这样一个世界之后,我就发现,无论采取什么强度的材料,地球都会分崩离析,所以不得不对这个故事做一些改进,最后把长度大大缩小了。这是在科学性上和故事性上的矛盾,我们把它叫逻辑斥力。

故事和设定之间还有一个叙事斥力,一旦把科幻小说的设定做得非常好,非常完备,就不得不在故事中一再地解释它,小说里面就会出现我们所说的“知识硬块”,在叙事过程中突然插进一段知识性很浓的板块,非常影响叙事的流畅性。在叙事上,故事和设定之间有冲突,有斥力,但是也有引力。一旦设定做得很好,故事本身就很容易建立起悬疑性,所以设定和故事之间的力是非常复杂的,有吸引力也有排斥力。

再看人物和设定之间,它们也有斥力,因为科幻小说设定的引入会让人物变得陌生。所有现实主义小说里的人物都是现实生活中的人物,大不了就是稍微怪一点,再怪也怪不到哪儿去,但是科幻小说里面的人有可能是生化人、机器人、外星人。如果要写一个外星人,读者代入的时候就会很困难,所以科幻设定的引入必然会使故事人物跟读者产生比阅读现实主义文学更大的距离,这个时候就会产生一种斥力。但是同时,还有一种功能性的斥力。小说里面交代设定的很重要的一个方法,就是通过人物的对话来交代,否则就需要在小说里面大段地引入叙述,那样就会产生知识硬块。所以新近的科幻小说,一般都是通过人物的对话来交代设定,同时也把情节和人物之间的关系同时揭露出来。

通过人物对话交代设定是一个很讨巧的做法,但有的时候就也会出现一些问题,当设定实在太复杂的时候,有时候这个人物就会突然不说人话。比如小说里面的人物本来对话对得好好的,突然就有一个人大谈特谈科学理论,这个人明明不太懂什么科学,却突然跟你说一大段不符合他的身份的话语,这时候你就会让这个人物变得不真实,他就变成一个交代设定的工具了。这也是我们在科幻创作中常常碰到的一个问题,人物的对话到底是为了交代设定,还是为了塑造这个人物本身而服务——显然这两者之间也有斥力。

最后回到故事本身,故事和人物在传统的现实主义题材文学领域也有类似的性质,它们之间存在一种视角斥力,如果我们想要塑造好一个人物,最好将全部的视角都放在这个人物身上,但是为了故事的需要,有时又不得不采用多线叙事,有多个人物、多个视角来推进,这个时候就会分散对一个人物的关注,所以故事的精彩性和人物的塑造之间本身也有矛盾。同时,在很多类型文学创作中,都常常需要学习一些故事模式,比如通常在科幻小说里都会有科学家角色,在推理小说里面都会有一个侦探的角色,这些角色其实都是功能性的,本身是为这个故事模式服务,但是在你想把这个人物写得很真实很鲜活的时候,很容易跟故事模式产生冲突,那就变成反模式的小说了。所以人物的真实性和故事的模式之间其实也有排斥力。当然,人物和故事之间也有吸引力,因为人物的成长本身可以驱动叙事的推进。

所以我们讲的三要素:人物、故事、设定,这三个粒子之间有非常丰富、非常复杂的力的作用,有的是引力,有的是斥力。想要在小说中完美地塑造出这三个要素,既想写一个非常精彩的故事,又想塑造出非常鲜明的、非常具有个性的人物,又想建构一个非常新奇的、逻辑科学自洽的世界观,很多时候是不可能做到的,就连刘慈欣的小说都有人批评,说《三体》里面人物很扁平。刘慈欣并不是不会写人物,像《乡村教师》的人物就写得很好,但世界设定又太简单了。所以并不是作家不想把三个要素都写好,而是很多时候没有办法做到,因为三个要素之间的特性很多时候就是相互冲突的。

那要怎么办?我们可以看看这个重要的概念:三体运动——也就是三个粒子,或者三个具有质量的物体,相互之间在万有引力的作用下相互运动。它们之间存在非常复杂的引力的相互作用,这是多体系统。所以你会看到,为三体运动求解是非常困难的,因为三个粒子相互之间的作用实在太复杂。所以科幻创作这么困难,在某种程度上比现实主义文学更困难。现实主义文学一般是故事和人物两个要素一起运动,而科幻创作里面有三个粒子,一个是人物,一个是故事,一个是设定。我们想要融合这三个粒子,让它们在协调的框架下推进,所以科幻创作的本质就是求解一个三体问题!求解三体问题太难了,但是有一个方法可以简化这个问题。

我们知道三体运动有一些限制性的特例。比如大家看,这是火星,火星有两颗卫星,火卫一和火卫二,火星和两个卫星也构成了三体系统。为什么它们能够这么融洽地运动?因为火星的质量是远远大于两颗卫星的质量的,所以它的两颗卫星可以非常稳定地围绕火星运转。

这就带给我们一个启发:想要写好的科幻小说,把它做成限制性的三体问题就可以了。在故事、人物、设计这三个要素之中确定一个主导要素,让它固定在上方不动,把它的质量做得很大,把它做得很扎实,让其他的两个要素围绕它运动,这样就可以很快很方便地把三体运动的框架确定下来。

举个例子,这是我写作的基本框架。通常来说,我会把设定作为主导要素确定下来,把设定资料做得很大很扎实,然后在这个基础上,再来做故事和人物。整个框架分成两个阶段,第一个是构思阶段,首先从点子出发,然后我把点子做得更丰富,做得更全面,就变成一个设定。然后在设定的基础上,再构想有哪些地方能够衍生出有趣的故事。这个时候我们再来判断,故事和设定之间是否协调,如果觉得差不多了,这时候就推进到人物的塑造:故事的呈现需要用哪些人物视角来做叙事的依托?人物建构好了之后,再来判断人物是不是足够呈现故事。

沿着这个思路,把人物设定和故事基本上做好了之后,我们就进入正式的写作,但是在写作的过程中,这三个要素也不是一成不变的,你会经常反问自己,人物的视角选择是否合适,如果不合适,就又得返回到构思阶段,调整一下人物。接下来,有时候会发现叙事的推进节奏有问题,又得返回到故事阶段,重新改一下故事。同时,在故事的呈现过程中,你会发现设定本身跟故事之间有时候会出现不协调的感觉,又得重新返回去改设定。

所以,并不是说在构思阶段所构思好的设定、故事、人物就一成不变,实际上整个过程是非常复杂的。在写作过程中要不断地返工,不断地修改人物故事线以及设定,是一个非常复杂的、纠缠在一起的、交错的过程。

这就是我大致的创作流程。但很多人并不是以设定为主导,也可能以人物为主导,或者是以故事为主导,这样的话,流程又完全不一样了。如果要让电脑来创作科幻小说,这可以是一个参考的程序框架。判断要素之间是否协调,叙事推进是否满意,可以用一个指数来代表逻辑适配性,当指数在合理范围内的时候,就可以继续推进,这是算法的基本的思路。现在是通过我们脑袋运行的算法,以后可能会成为电脑的程序。

关于科幻创作,我最近刚在四川人民出版社出了一本教材,叫做《科幻创作》。在书里系统总结了我连续五六年在南科大的教学经验。关于科幻创作的方法思路,大家也可以参考这个教材。谢谢大家。


  撰文:刘   洋

  文稿整理:李   懿

  文字编辑:吴   舒

  美术编辑:程   倩

  审核:李   懿




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