查看原文
其他

这部小众恐怖游戏,才是福柯哲学的精神续作 | 《愚人船》游戏测评

王抗 思庐哲学 2024-03-09


本文有大量剧透。

可在 

https://edgar-0119.itch.io/narrenschiff 

上下载/在线试玩第一章,也可移步Steam搜索“愚人船”免费试玩。

游戏类型:剧情/科幻/惊悚/心理恐怖/解谜




坦白说,这篇文章有点“标题党”的嫌疑。就像《愚人船 NARRENSCHIFF》的第一章刚刚发布时,我基本上也是冲着这个标题才下载了游戏。


但在两个多小时的游玩结束后,我发现,作者所呈现的内容,远远不止于对福柯《疯癫与文明》一书中“愚人船”概念进行发挥和引申。事实上,说《愚人船》是福柯哲学的精神续作或许不够恰当,因为我不止从中看到了福柯的影子,也看到了不断回荡着的拉康、巴特、德勒兹等人的理论幽灵。更大胆地说,它是整个现代法国哲学的私生子,而正是这一点促使我写下这篇文章:


为说明《愚人船》是如何在解谜游戏的形式中体现某种哲学的。



为一部游戏(尤其是一部尚未制作完毕而只释出了第一章的游戏)写哲学评论是困难的,因为它所包含的“文本”并不如一本书、一篇文章那样在形式上清晰可见,我们所要关涉的内容不仅有可见的、推动着剧情发展的文字(尽管这部游戏就其本质而言可以被称为“文字冒险游戏”),还有与文字相对应的定格画面(除剧情本身外,本作兼具超现实主义和表现主义的诡谲画风无疑是其屡获好评的又一大原因),甚至还有游戏中的种种交互机制,也即其预设的玩家玩游戏的过程。作为一篇评论,我们自然不可能将《愚人船》之为游戏的种种精彩之处原样复制,但描述的艰难本身也是写作本文的意义之一:它不仅促使我们从更高的维度上将私人的游戏体验转译为某种具有确定意义的东西,更让我们看到游戏作为一种“超文本”的灵媒何以成为滋养着哲学;或者反过来说,哲学如何在游戏中展开自身。


(游戏主创此前出版的漫画作品)


诚如此前所说,《愚人船》中处处可见法国哲学的幽灵回响,出于某种风格要求,本文并不打算遵循一条清晰的逻辑主线,而是截取三个关键词/三则概念碎片展开讨论:创伤、凝视、疯狂,分别对应主题、形式/装置和意义三个维度。回到游戏本身,这三个关键词则对应着以下的问题:“它讲述了怎样的故事”、“它以何种方式讲述自己的故事”,以及“我们为什么需要这样的故事”。




1




创伤与道德意识的诞生——去他*的存在主义





游戏伊始,玩家所扮演的主人公韦德·欧斯曼从疗养院冰冷的床上醒来,发现自己或许已沉睡了好几个世纪。

他似乎忘记了自己是谁,忘记了为何身处此地,忘记了重要的人和事。而墙上没有指针的钟,连同整间冷冰冰的、毫无生气的疗养院,走廊尽头倒下的医生,似乎都在向他昭示:灾厄业已发生,灾厄即将来临。而他所能做的,就是遵照着探索中所发现的种种蛛丝马迹,试图厘清这一切。

而随着谜题的推进,他发现自己所身处的时空或许遭到了某种神秘力量的扭曲。内心关于已过世母亲的种种情绪与记忆实在化为他所见证的一幕幕景象:童年故事、旧房子、把自己反锁在卫生间哭泣的母亲、自己尚未出生时跳芭蕾舞的母亲,都赫然出现在他眼前。由此,解谜的意义又多了一重:借助扭曲时间的契机,在母亲去世后了解关于她的一切,进而完成某种救赎。


在这里,有两个显而易见的元素值得分析:“失忆”与“创伤”。“失忆”的设定包含了某种辩证:这是一个有着晦暗过往的男人,但他似乎自己也遗忘了为何会在此。这为主角韦德和玩家共同勾勒了某种视域,在此视域下,游戏的收集、解谜和探索不再仅仅对应着推进未来的时间,更对应着“追寻过去的时光”。此为时间的第一重扭曲。而游戏的精神病患背景、与死去母亲的离奇相遇则意在说明,韦德的失忆并非由器质性病变所引起,而是出于某种创伤——更确切地说,是对创伤的压抑,而纠结的母子关系便是这一创伤的重要组成部分。(精神分析术语:心因性遗忘)

由此,两条线索得以交汇:对失去记忆的追索,同样也是对原初创伤的回溯,对不可直视的实在界的一瞥。然而,这一努力注定是悖论性的,因为原初的创伤并不能被倒推为某个确定的节点:它不在时间之内,而是使得时间成为可能的先验之物。用康德的术语来说,创伤是“现象”背后的“物自体”(Thing in itself)。通俗来说,创伤在游戏之外,是早已写下的命运;但同时,它又是整个游戏的源头。这是时间的第二重扭曲。创伤不可言明,甚至无法被准确描述,但我们却有着永恒的冲动对其进行回溯,而它则回以令人眼花缭乱的创伤现象之变体:某个童年午后不敢再吃的酸奶,沉默的石灰钟,肉联厂的云,一场永不会发生的展览。

这样的叙事机制并非孤例,在《极乐迪斯科》或《Downfall》等游戏中都有着类似情节。(或许,你也可以说我就是好这一口)或许表现形式有所不同,但究其本质而言,“原初创伤”的实质来源于一种关系上的不对称,更具体地说,来源于我对他者的亏欠,我对他者回应的缺失。比起《极乐迪斯科》中哈里警探对前妻的留恋与愧疚,本作中韦德的负罪感甚至更为强烈,因为母与子的关系本就是一种更极端的亏欠:她给予了我生命,而我却无法做出任何可能与之相对等的回应。由此,“创伤”的引入也就为解谜这一游戏形式增添了某种形而上的伦理含义:我并不是单单为了知道韦德·欧斯曼其人其事才踏上这趟回忆之旅,而更是为了回应那不可回应者,那永恒被亏欠的、已死的安娜·欧斯曼。我们所解的不再是“外在之谜”——密码本的数字、钥匙的位置或破碎纸条的原意,而是“内在之谜”。

某种程度上来说,“创伤-失忆”模型是反存在主义的;更确切而言,它反对的是“RPG存在主义”。根据萨特式存在主义的基本主张“存在先于本质”,人没有一个先天给定的本质,而是在绝对的自由中通过其自己的行为和选择决定其所是。而一般来说,RPG(角色扮演)游戏被认为是存在主义的绝佳示范:玩家饰演某个虚拟角色,在一个高自由度的世界中通过种种抉择和分支决定属性分配、剧情走向、人物命运等大事小事。而这种RPG存在主义的巅峰,就是所谓的“开放世界冒险游戏”。

(在通关后的彩蛋里,也可看到作者对此的揶揄)

当RPG游戏的主人公在开放世界中貌似享受了一切所能做的自由的时候,《愚人船》的主角所要面对的却是一个近乎决定论的世界:“失忆”的设定让解谜的目的成为了“追寻过去的时光”,而解谜的过程或曰解谜本身亦是相当封闭的,“没有这把钥匙,就不能开这把锁”,在游戏所提供的有限空间(如一层楼的走廊)中,倘若我们没能发现正确的密码,则即便我们敲开了所能敲的每一扇门,也绝无推进剧情的线索。在这个意义上,韦德·欧斯曼的宇宙更是一个海德格尔的宇宙,一个生来即被抛的、在命运中沉沦的宇宙。

相较于RPG式存在主义所允诺的虚假自由,《愚人船》所属的封闭宇宙或许才构成了一种真正的道德叙事:责任并不来源于自由选择后“存在”与“虚无”的分野,而来自于给定的(甚至先验的)创伤与结构。由此,玩家所操纵的人物才不再仅仅是玩家欲望、野心乃至恶趣味投射的白纸,而是可供我们移情的真实人物;那些我们在游玩过程当中所遭遇的忧伤、惊吓与折磨都因为这一同频而产生了道德意味,我们将清楚地看到这一切的受迫本质,并竭力让自己成为同等情境下的破局者。从这一意义上说,主角韦德从收容精神病患的疗养院醒来这一事件,或许是再精准不过的隐喻:我们将随身携带着过去和未来的阴影活下去。



2




反凝视的凝视——深渊与太阳




接着,让我们来谈谈《愚人船》中创伤展现的形式,也即韦德·欧斯曼与安娜·欧斯曼之间母子关系的展现形式。

我们似乎已拥有了太多的母亲话语。从东亚传统话语中的慈母到弗洛伊德发明的“恋母情结”,从加缪在《局外人》中写下的“今天,妈妈死了,也许是昨天,我不知道”到近年来原生家庭叙事中颇为流行的“控制型母亲”,这些话语正一再压缩着我们对母子关系的想象空间,以至于描写母子关系很容易便会沦为某种陈词滥调。但《愚人船》巧妙地回避了种种类型化的可能,呈现了一个真实的、不情愿的、“既有爱也有污秽凄苦”的母亲。其要义就在于作品选取的视角——哀悼的视角。在此,我想特别提及作品中的一个装置:“安娜·欧斯曼回顾展”。


当玩家跟随主人公探索这间疗养院的深处时,会发现一个名为“辛辛那提精神医学历史博物馆”的地方。在前置文本的讲述中,这间博物馆承载着韦德所在的疗养院的发展史、以及人类文明中不断演进的对精神疾病的种种认知方法和治疗方法。而当我们正打算前去一探究竟,从传说中神秘莫测、疑云重重的博物馆中得出某些关于当下异状的线索之时,按下方向键,却发现画面色调陡然一转,从阴森恐怖的青灰色变为了温和的米白色。这里不再是什么精神疾病历史博物馆,而是“安娜·欧斯曼回顾展”。

很难去形容玩到此处的心情。根据此前的信息,我们已经大致知道了安娜·欧斯曼是谁:一个移民至东欧的西亚女人,曾是舞蹈家,后因为意外怀孕不得不中断舞蹈生涯,在肉联厂做工。她生命的最后日子陷入了严重的精神疾病,并在疗养院度过了余生。然而,当这些信息以艺术展的形式具象地呈现为影像,且在解谜间不容发的重要关头不容分说地涌现时,仍可以说是令人震撼的:即使我们知道那不过是游戏中所谓幻觉的产物。

这场电子展览由可互动的照片、装置艺术、影像和贴在墙上的简要说明构成,几乎让人想起那些真实存在的展览。


在此,凝视似乎成为了某种奇异之物。我们凝视着这些图像:凝视,分明是视觉中心主义传统的最典型显现,它意味着将对象客体化、理性化,成为目光僵死不动的所属物;从福柯的“全景敞视监狱”到女性主义所说的“男性凝视”,批判理论已不止一次地将凝视与某种宰制性的权力关系联系起来。

而这些图像也被我们凝视着,它们作为一场展览的主体部分默默地存在于展馆中,消极而被动地等待它命定的观看者。然而,作为观看者的我们却丝毫没有体会到这种主客关系,反倒有种更强烈的被图像吞没的感觉,仿佛并非我们在凝视着这些图像,而是图像在凝视着我们。这种“令人不快”的感觉从何而来?

在《愚人船》中,作者不止一次地提到了母亲的凝视。我们会在游戏中反复遭遇母亲的肖像、话语、乃至最直接的眼睛的图像,然而这一凝视却始终是模糊的而非具体的。相较于那些在追悼会上由死者亲属捧在胸前的清晰遗像,母亲的形象在游戏中出现时总是不完整、总有什么地方被掩盖了。


眼睛被涂抹、被金属或杂草填充;身体不在场,而是以垒成小山的废弃芭蕾舞鞋、空转的木制摇椅为代替,一切都指向了这一点:凝视来自别处,来自一双不在场的(不可能的)幽灵之眼。凝视的存在指示了非存在,其清晰的在场推出了它不在场的事实。而叠加在母亲这种悖论式的二重性的凝视之上的我们的凝视,也就成为了一种“反凝视的凝视”,而这无疑是哀悼行为。

罗兰·巴特在《明室》中论及照片和摄影术时曾提出“刺点”(punctum)的概念,以此和认知点(studium)相区分。后者构成了一张照片的文化意义和社会学意义,那些光线明暗的对比,强有力的聚焦构图,无一不在强化认知点。相反地,“刺点”意味着照片中出乎意料的部分,一种不可被化约为认知的基本元素;它总能引起我们特殊的审美感知,或者说,总能刺伤我们,令我们感到创痛。而对一张照片来说,最实质的刺点莫过于时间在其上的痕迹:“这个曾存在过”,而这一纯粹的事实到了观看者的眼睛中却呈现出另一重含义:这个已不存在。

我同时看出:“将要发生的事和已经发生的事”;我惊恐地注视着一个先将来时要发生的情况,这个先将来时发生的情况涉及的是死。这张照片给我看的是慢速曝光 (希腊语动词变位中的不定过去时)的绝对过去时,但告诉我的却是未来的死亡。使我受刺激的,是发现这个等值。

在《愚人船》中,对刺点的观看构成了我们哀悼行为的中心。时间在同一张照片、同一段影像、同一段装置中形成某种扭结,我们在过去的影像上看到了已死的未来,正如我们欣赏母亲作为芭蕾舞演员的舞姿时已清楚地知道她将来会遭遇怎样的命运,而韦德的诞生又将如何粉碎她的理想。哀悼,是对同时在场与不在场的凝视之幽灵的回应。这种模糊和二重性至关重要,这也就解释了为什么很多人对逝去亲人最深重的思念并不来自于葬礼现场,因为它太过隆重,将其不在场(“已死性”)搬演得太过具体:我们只能看见尸体,而看不见亡魂。相反地,死者最让我们心碎的时刻,恰恰是那些遗忘了其已死性,只在事后发觉的时刻,例如罗兰·巴特在《哀痛日记》中写他对已故母亲的怀念:

悲伤的下午。购物。在糕饼店买了(轻率地)一块茶蛋糕。照顾着我前面的客人,柜台后面的女孩说给你(voilà)。这种表达我在给妈妈带去什么东西,在照顾她的时候用。有一次,快到结束了,半清醒着,她重复着,在这儿(voilà)(我在这儿,我们一辈子彼此之间都用的一个词)。

糕饼店那个女孩说的那个词让我泪盈于眶。回到安静的公寓我不停地哭了好半天。

那就是我怎么能抓住我的哀痛。

不是直接在孤独中,经验上,诸如此类;我似乎有种轻松,控制着的,让人们觉得我比他们想得痛苦得要轻。可是当我们对彼此的爱又一次被撕裂时它便突然袭来。在最抽象的时刻最疼痛的点……

倘若我们再大胆地引申开去,这种在影像中对凝视的阻断(模糊眼睛、扣去身体),不是正暗合了《旧约》中“你不可塑造偶像”的诫命吗?这是否也就意味着,一次真正的哀悼活动首先是私人的祝祷:圣灵即是幽灵,母亲正站在无处以不可能的目光凝视着我们。这就是安娜·欧斯曼回顾展要告诉我们的。

第一章试玩的最后部分,我们知悉了韦德乃是致使安娜不得不断送职业生涯所生下的不情愿的孩子,也知道了安娜的前额叶切除手术许可是由韦德签字,而手术最终失败,母亲含恨而终。我们看到了那些过去:尚未有韦德的少女时光、日复一日劳作的肉联厂女工岁月、一个痛苦中的母亲和她同样敏感的孩子,正是在这些描写中,在这些悖论式的哀悼中,这一对母子关系才没有落入一切类型化的窠臼。爱与恨都存在着,但都表现得极为克制;而当母亲真实的凝视缺席时,韦德以自我凝视填补了这一空缺,正如安娜·欧斯曼回顾展上的那个装置:男人站在镜子前,却发现镜中的自己穿着母亲的长裙:


在这里,母子互为幻想的客体,母亲的不在场由孩子的在场填补,而孩子对母亲的愧疚则以一种自我审判、自我带入的形式展现出来原初的创伤性的母子关系被转换为韦德内心主体与客体的不断角力,他的精神疾病既像是对母亲生命的一种继承和模仿(“长大后我就成了你”),又像诅咒和惩罚。还是巴特的《哀痛日记》:

大约下午六点:公寓很暖和,干净,亮堂,令人愉快。我让它那样,积极地,投入地(痛苦地享受它):从此并永远我是我自己的母亲了。


此时我们看到了这样的句子:“生者是深渊,死者是太阳。前者危险地吸引一切目光,后者使人难以久望。又是对观看隐喻的折叠:深渊吸引人们的目光,却不回以任何东西,是阴暗的无底洞,这个意象说明了韦德自我认知中的愧疚与自伤;太阳是光线的来源,是柏拉图隐喻系统中的神,我们所有人都得益于它/祂,却无法用眼睛去看,因为会被灼热的光线所伤。深渊与太阳都蕴含了观看行为的不可能性,它既指明了创伤的来源,又揭示了疯狂的形态:疯狂,或许就是一种不可观看性。



3




疯狂、“正常人”,时代文艺的道德话语





最后,让我们回到这个福柯式的主题上来:“疯狂”。在《愚人船》中,我们看到了大剂量的疯狂:主角韦德患有精神疾病,其母亲同样因脑前额叶切除手术失败而死;游戏的场景是阴森、恐怖的精神病疗养院,发生的故事中有着不可名状的发光塑像(据作者说,灵感来自科幻系列作品《遗落的南境》)和科学难以解释的时间扭曲幻象。而前文中所提到过的作者虚构出的“辛辛那提精神医学历史博物馆”,更是将疯狂演绎到了极致,我们从中看到了历史上关于疯狂和其他精神疾病的认知史和治疗史,从愚人船到疗养院,从束身衣到前额叶切除术,可谓一览无余。我们如此深入地浸润在有关疯狂的话语中,以至于两个多小时的第一章游玩完毕,从电脑前站起身来,我们几乎要忘记何为正常,何为疯狂:当游戏中的疯狂成为一种常态,那么“正常”何尝不是另一种疯狂?

讽刺的是,这正是福柯所说的疯狂所遭遇的命运:“疯狂”与“正常”/“理性”之间的对立并非天然形成的,而是由话语建构而来的。“疯狂”乃是一种话语处境,在我们的日常生活中,乃至许多文艺作品中,它都被置于舞台的阴影中,成为排除的对象;而《愚人船》的可贵之处就在于此,它呈现了一种不受排除的疯狂,一种作为主角的疯狂。

(博斯的《愚人船》版画)

时代文艺中,疯狂也是时常出现的元素,然而正如我此前说过的那样,“疯狂”往往被放在一个被排除的位置上。以往,这种排除可被分为两类:卑贱的排除和神圣的排除。所谓卑贱的排除是取其本意,将疯狂与不正常、危险、边缘化的处境画等号。疯狂被用来给人物的反社会行为和残酷罪行充当理由,似乎这样的行为非要有什么理由不可。许多文艺作品里都体现了这一点,尤其是潜规则下“不允许有鬼”的国产电影:精神疾病或曰疯狂,几乎可以被用来充当一切“不正常”的替罪羊。而在此类排除之下,疯狂者的最终命运往往是隔离:象征化的监禁,与正常运转的社会环境失去接触。

而所谓“神圣的排除”则更隐蔽也更复杂,正如阿甘本的“神圣人”(homo sacer)概念所揭示的那样,我们通过对这一群体(“疯狂者”)的圣化将他们排除于社会之外。在另一些作品中,精神疾病会被视为“天才病”,是高智商人群或杰出艺术家们骄傲的伤口:郁郁而终的梵高,高楼上一跃而下的张国荣,抱着都灵之马痛哭的尼采。我们津津乐道于名人或偶像的种种事迹,而正是在这样的叙事中,疯狂从社会中被抹去,成为“可远观而不可亵玩”的艺术品的地基。

而近年来心理学(或者说“通俗版本”的大众心理学)在舆论场域中的兴起,又为我们提供了一种新的排除样板。它将疯狂视为个人心理发展过程的一部分,强调心理疾病客观存在的必要性,初看之下似乎是承认了“疯狂”的主体地位。可稍加考察我们便会发现,这种“悦纳自我”的说法实质上是将“疯狂”工具化、从属化——你在疯狂中所承受的一切苦痛,都将成为日后新生活的养料,成为人物弧光中的必要阴暗面。更进一步,“疯狂”是亟待克服的,因为只有克服了这样的疯狂,“与自己和解”,我们才能更好地认识自己,走向更幸福的未来。在我看来,如此举动无非是科学话语将其原先在宏观社会上所做的对疯狂的处置转移到了灵魂内部。疯狂变得扁平、抽象,被用后即弃,这何尝不是一种更幽微的排除?

而《愚人船》对疯狂的处置则与以上话语截然不同。它对自己的疯狂甘之如饴。


在韦德的回忆中,一个朋友曾声称中世纪“愚人船”的生活令人向往。在《疯癫与文明》中,福柯这样写道,“在所有这些具有浪漫色彩或讽刺意味的舟船中,只有愚人船是唯一真实的,因为它们确实存在过。这种船载着那些神经错乱的乘客从一个城镇航行到另一个城镇。疯人因此便过着一种轻松自在的流浪生活。”一艘永不靠岸的愚人船意味着什么?那绝不意味着什么道德意义上的“朝圣之旅”或“寻找理性之旅”,而是意味着疯狂终于获得了属于自己的自足空间。相较于在坚实的陆地上被高墙阻隔的命运,水上的永恒航行是如此诱人,疯狂拥有了自身存在的合法性,足以发出自己的声音。从这个意义上来说,《愚人船》这款游戏不就是一艘自足的“愚人船”吗?

抛开这样的自我指涉,在其自足空间中,“疯狂”绝不是某种空无的虚指。而它意味着什么?第一重谜底早已在开头的寄语中揭晓,那是来自托马斯·曼《魔山》中的句子:“一切疾病都是变相之爱。作者之所以大费周章地描述韦德和母亲的关系,母亲不得志的生平,就在于说明疯狂实质上来源于爱的迟疑、焦虑、求而不得。或者换句话说,疯狂来源于由爱引起的创伤。这并非将疯狂“正常化”,也绝不包含什么“自我和解”的意图,恰恰相反,我们不是在用一个隶属于“正常情感”的“爱”这个字眼作为糖衣包裹住苦涩的、难以消化的疯狂,而是在说,疯狂绽出了爱,它打破了我们对爱情的寻常认知:那些无法和解的、心碎的、充满谵妄的正是爱的原因和结果,是爱的表达形式。

第二重谜底则要从作者埋下的彩蛋说起。在主人公韦德在病友的房间中翻箱倒柜时,他发现书桌上整齐地摆放着陀思妥耶夫斯基的作品:《白痴》、《罪与罚》、《卡拉马佐夫兄弟》,还有一本摊开正在阅读的《群魔》。我们固然可以仅仅将其视为作者私人趣味的植入,但结合在游戏伊始闪过的托马斯·曼,以及解谜过程中出现博尔赫斯名作的《小径分叉的花园》,我们或许可以提炼出某种意义。


相较于其他大作家,陀翁常常被人诟病文笔不够优美,行文过于粗暴。而翻开他的书,我们也极难看到那种可以被称为“现实主义”的东西,取而代之的是大段大段的心理描写、关于公理与正义的长篇对话,充满戏剧性的暴力与转折等。他的书展现了人类思考的极限,这一过程往往不是理性的,甚至往往是疯狂的,而我们正是在这样的疯狂中获得了真理。《愚人船》对陀翁的提及正是为了说明这一点:疯狂是思考的症状,是不可被还原的、纯粹的强度。那些以往被视为疯狂之特征的症状:耳边不断响起的内心对话,不顾一切的怀疑,对问题近乎执着的探索,都是心灵之强度的展示。这绝非那种天才叙事,而韦德也不是什么伟大的艺术家,它仅仅是在展示我们能从疯狂中得到什么。

关于博尔赫斯,情况就更为复杂。以《小径分叉的花园》为代表,博尔赫斯在小说中以智力游戏的形式思考着无限:无限可分的时间线,由无限的流沙组成的世界,图书馆模样的天堂,博闻强记到了能记忆一切事物地步的神秘男子……结合《愚人船》中出现的那些异象:扭曲的时空,整面墙的镜子,包裹着记忆实体的光柱,我们不难发现,“疯狂”亦是我们触碰无限的方式。或许,认为这些只是某种“科幻”设定是不够的,它应当被视为某种现实。无限并不在外在的世界中,也绝非理性可以达及(康德在《纯粹理性批判》中所说的“二律背反”就清楚地解释了理性在一层面上的局限),相反地,无限应当在我们自身之中,在足以令我们迷失的意识/内在时间之海中被发现。

是的,“疯狂”就是这样的现实:在出于爱之创伤而思考着的、对强度的体验中,我们与无限不期而遇。这就是《愚人船》的教导:有悖于流行的“疯狂”话语所生产出的、真正的现实。



致谢


感谢@椎名果园 对《愚人船》的大力推介。


文中插图来自本人游戏截图、B站up主@东因不是四的游戏实况截图


文中《哀痛日记》的翻译来自豆瓣博主@Adieudusk ,原贴地址为

https://www.douban.com/note/216259250/?_i=7597460aBdUwCP




参考文献


米歇尔·福柯《古典时代疯狂史》/《疯癫与文明》、《临床医学的诞生》罗兰·巴特《哀痛日记》、《明室》列维纳斯《总体与无限》、《时间与他者》齐泽克《斜目而视》汪民安编 《生产(第8辑):忧郁与哀悼》阿甘本《神圣人》雅克·拉康《精神分析的伦理学》马丁·杰伊《低垂之眼: 20世纪法国思想对视觉的贬损》



读完本篇文章的朋友们,记得去玩《愚人船》!只要你玩《愚人船》我们就是好兄弟!!
读完本篇文章的朋友们,记得去玩《愚人船》!只要你玩《愚人船》我们就是好兄弟!!
读完本篇文章的朋友们,记得去玩《愚人船》!只要你玩《愚人船》我们就是好兄弟!!
文案撰写:王抗
排版:初尧
审核:王抗

爆文推荐




继2023年durée「绵延」 主题哲历上线之后,思庐基于存在主义哲学,设计并推出了2024版思庐哲历,以海德格尔的「」为主题,辅以精选哲学家语录,希望能帮助所有思庐的小伙伴们,在存在之烦中,“爱这个世界”!
(扫码即可参加预售)


觉得此篇好文有启发,点个“在看”


点击阅读原文,速速购入思庐哲历!
继续滑动看下一个

这部小众恐怖游戏,才是福柯哲学的精神续作 | 《愚人船》游戏测评

王抗 思庐哲学
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存