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鱼龙混杂,一团乱麻

镇长本人 大树乡谈 2024-04-24
上周五针对游戏行业出台了一个新的管理办法。

关于这个管理办法,观点两极分化严重。

有的认为,新办法的各种条目,都能被轻易绕过去;

有的认为,新办法的各种条目,都可能无限扩大化。

而炒股的和玩游戏的,更是态度截然不同。

玩游戏的总体拍手称快,炒股的反而哀鸿一片。
小镇上小学前就开始玩电子游戏,经历了街机、红白机、掌机、主机、电脑游戏、手机游戏、单机、端游、手游等等各种游戏,又在上周五因为这件事家庭资产遭遇重创,反而能够中和一下,更能从立法、政策和产业发展的角度尽量客观的谈谈。

这个管理新规大多数都是已经在执行的,并没有稀奇之处,新提出来的诸如禁止设置每日登录、首次充值等诱导性奖励,还有一些其他新规,无论被绕过还是扩大化,对游戏业影响都很有限。

游戏产业早就不是监管部门一纸文件就能被如何的时候了,不必夸大监管对游戏产业的影响。何况长期以来顶着“电子鸦片”的骂名,还有友商(竞争对手)不停地针对性搞事,经历的风风雨雨太多了,这么一个新规,对见惯风雨的游戏业也就那么回事。

更何况,国家鼓励游戏发展的倾向极为明确,这几年文件极多,就不一一列举了,这也是资本看好游戏产业发展很重要的原因。

新规最好在下午4点闭市以后发布,有足够的时间处理情绪,但如果把股市被重创的责任全怪在新规头上,那显然不对。
关键还是今年以来投资者信心不足,对未来不确定感强烈,所以11月没有发布版号都引起市场的猜疑。

但从今年国产游戏版号发布情况来看,增加版号供应是大趋势,而且除了11月晚了几天,推迟几天到12月4日(周一),其他月份都比较稳定,基本集中在25日前后。

所以12月的版号在今天发布,而且一下子105款游戏获批,也没啥太奇怪的,至于发布具体时间、多家重磅央媒集体转发,这也是提振信心、表达善意的常规动作,没必要过度解读。

事件大体说完了,还是说重点,比如游戏产业生态和监管的趋势。

2010年前的网游市场非常混乱,现在的新玩家觉得氪金手游非常无耻,但当年更加恶劣,堪称牛鬼蛇神、毫无节制。在这个背景下2010年主管网络游戏的文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》,这个办法一直执行到2019年7月23日。

这里要向前、向后说一说两次改革。

2008年是机构改革年,基本把游戏管理职责全部划给了文化部,当时中央编办还专门对三家职责做了解释,文件名为《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署<“三定”规定>中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》。

明确强调,新闻出版总署只负责网络游戏的前置审批,也就是版号的发放,版号发了以后的所有管理,统一由文化部负责,包括产业规划、项目建设、市场监管等等。2013年新闻出版总署又改为国家新闻出版广播电影电视总局。

2018年的机构改革,一大方向是党政合署办公,特别强化了对新闻舆论和宣传工作,将国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职能划入中宣部,中宣部对外加挂国家新闻出版署的牌子,而根据2018年改革的要求,文化部与国家旅游局合并成立文化和旅游部,根据《三定方案》,文旅部不再负责游戏的监管。

所以2019年7月23日,文旅部印发文件,废止了《网络游戏管理暂行办法》,此后在网络游戏领域,实际一直没有一个明确统一的管理办法,新的部门有新的想法,对于游戏业的管理也需要探索。

所以从2018年开始的几年,能够感觉到监管的调整与探索,比如曾经禁了一批游戏的直播,诸如《黑魂》系列、《生化危机4》等,但今年11月20日曾经被禁止直播的游戏恢复直播,版号的发布也比较稳定了,而且数量有了明显增加。

这次新办法,针对首次充值、每日登录等,也显示更加针对一些游戏业的关键点,这都建立在对游戏业更加了解的基础上。

于是就有了上周五《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,多数是沿袭这几年已经执行的,少数有了新的调整,但整体变动不大,绝非像有的人说的搞突然袭击,改革还是非常平稳。

另外,看到有人提到在周五前一天,有人极为异常的对企鹅股票下了大量空单,怀疑有暗箱操作等等,质疑为什么公开征求意见前不先跟行业通气。

周五小镇家庭资产损失惨重,但还是要坚持客观。新监管部门接手游戏全监管后,管理办法并没有急着出台,就算从2019年7月算起都4年了才公开征求意见,这4年里跟游戏业企业、专家等进行了很充分的交流,起码各大游戏平台、公司的管理层肯定知情

小镇咨询了投资机构的朋友,表示业内基本都认为新的管理办法肯定要在23年内公开征求意见,这几乎是业内公开的秘密,无非在工作角度到底是哪一天,注意,港股圣诞休市,到12月27日(周三)才恢复正常交易。

从事后诸葛亮的角度复盘,在上周四21日做空,而且设置到期日为12月28日,这是符合逻辑的,反正周四做空的时候本金很低,做空的第一笔652张看跌合约只有6万多元,后面的3000多张本金也不过20多万。

这么小的投入并不符合资本提前布局的特征,更像是港股特有的“末日轮”炒作,盯准距离到期日很短尤其不足一周的港股期权,发生暴跌的概率很低但一旦发生收益很大,输了也不过是本金罢了。

拿这个炒作阴谋论,暗示提前走漏消息等,有些过头了。

游戏主管部门的变化,体现了国家对游戏定位的变化。

过去游戏更多视为一个产业,强调产值、规模,而近些年随着对文化的重视,相比产值,更加关注游戏的宣传、引导作用。

游戏虽然玩家众多、影响大,但产值并不太高,2022年实际销售收入也只有2658.84亿元,2021年巅峰也不过2965.12亿元。

上图来自:游戏工委

类似电影,票房收入2019年也只有642.66亿元,就算考虑周边等收入,也很有限。

但无论游戏还是电影,在宣传和社会舆论引导上的作用远远大于产值,不论是否认可,一定要明白国家大势不是个体能够对抗的,一定要正确认识国家对游戏到底怎么看。

对于风向的变化,游戏界还是很清楚的,也并不认为以后监管会放松,只是资本圈或许是太天真,又或者资本圈玩的就是炒作,比的就是看谁跑得快,所以反而认为游戏业仍然会朝着大规模产业发展的方向前进。

但风向已经变了,只是生态的调整需要时间,毕竟冰冻三尺非一日之寒。

小镇一直说游戏产业对于科技作用很大,上周五事件发生后也有人说这么做不利于游戏推动科技创新等等。

但且慢,不要装糊涂。

能够促进科技进步,是大作尤其是3A大作,而不是新办法针对的简单、重复、套皮的氪金手游。
正是因为粗制滥造的氪金手游,动辄收入破亿,资本大量涌入支持短平快、高利润的氪金手游,才让精品游戏的出现变得更加困难。

目前国内能有资格被称为3A大作的,也只有尚未发布的《黑神话:悟空》,但也不能一味责怪监管、资本以及游戏从业者,这也跟国家发展阶段有关。

想玩3A大作,需要足够的硬件设备,就拿今年新出的3A大作《星空》来说,最低配置需要1070Ti显卡,想顺畅点起码得RTX 2080,最好RTX 4060,还不算其他硬件设备,包括CPU、散热、显示屏、音响、鼠标键盘等等,算下来能比较舒服玩3A大作的,怎么也得小2万块,而且一两年就得升级。
像美国这样的发达国家,一个中产家庭拿出一小部分收入可以比较轻松地承担,一个玩游戏的电脑用3080Ti显卡再正常不过了。

国内呢?有多少家庭能够愿意且轻松承担几万元的游戏投入?

经济基础的不同,就导致3A大作市场基础太薄弱,开发周期长、风险大,资本自然不青睐,《黑神话:悟空》能够出现已经是一个小奇迹,但也是因为投资者是腾讯等大资本、大平台的支持,大游戏平台有足够的收入支撑,为了长期战略发展,自然愿意投钱砸代表游戏产业顶端的3A大作。

任何行业想要向尖端发展,都必须建立在足够发达的低端基础之上,依靠低端获得的收益支持向上生长。比如芯片行业,台积电利润的大头仍然是28nm的成熟制程。

那么监管有没有可以更优化的呢?

确实有,一个关键是在游戏产业转型的关键时刻没有及时、有效引导,最关键的转折就是所谓的免费游戏,再加上之后互联网平台的迅速崛起,垄断了渠道,直接动了游戏产业健康发展的根基。

但就算监管强力干预,也只能有所改善,并不能改变游戏业的走向。
怎么理解呢?

在21世纪初期,也就是《石器时代》《天堂》等网游流行的时候,那时候是月卡、点卡时代,一个网游只要月活跃玩家有几千人,就足以养活一个游戏团队。
关键是分蛋糕的少,钱的大头到了研发团队手里。就算是从韩国等获得授权的,运营团队一般也会要求获得继续开发权,获得的收益占比也远高于现代,所以盛大的陈天桥能靠一个游戏在2004年成为中国首富。

但是当免费游戏迅速崛起之后,点卡模式受到重创,资本大规模介入,深刻改变了游戏生态,而随着移动互联网时代到来,渠道、发行两大势力崛起,并占据了垄断地位。

比如著名的苹果税,要分走30%的流水,这已经算低的了,各大安卓应用市场对游戏应用普遍执行50%的分成比例,就算是专门的游戏发布平台,比如steam也要分走30%,epic少一点也得15%。

注意这仅仅是渠道方,还有发行方。开发游戏可能一个人或者小团队就可以,但发行要专业的多,需要处理与版号等监管有关事务、沟通渠道资源、还要操作引流等等,游戏的开发团队显然是外行,也只有大公司才有专业的团队。

中国本来就行行卷,几年走完其他国家几十年的路,游戏业也不例外,很快游戏已经变成了存量市场。
注意不仅仅是国内,很多人老说的所谓“游戏出海”、抢占海外市场也早就是老黄历了,海外市场也非常卷,不同国家的语言、风俗、监管各不相同,大多数国家市场太小不值得专门开发,所以海外游戏市场值得争夺的也就是那几个国家和地区,早就竞争白热化了。

流量到顶、存量竞争,还意味着引流的成本越来越高。像电商平台增加一个用户的引流成本已经高达100甚至200元以上,游戏业吸引一名玩简单游戏的休闲用户,也得起码几元钱一个人,而复杂点的RPG(角色扮演)或者SLG(策略模拟)甚至一个有效用户的引流成本高达几百元。

对于游戏的研发团队而言,渠道首先砍掉了30%到50%的蛋糕,然后还得给渠道方买流量的费用,又得给发行方费用,基本上一个游戏研发团队最后能拿到流水的10%就不错了,还得缴纳所得税等各种费用。

花费如此巨大成本换来的用户,流失非常大,需要持续引流,而留存且愿意花钱的也要大打折扣。

可以这么说,现在一个游戏如果月活跃用户几万人,都未必能维持一个游戏研发团队的运行。

在这种情况下,像“羊了个羊”还有氪金手游这类开发简单,重在营销的,自然大受欢迎,也不需要太高深的开发技术,负责游戏运营推广的,也不需要太专业,甚至还不如直播电商的运营。

当前的游戏生态,游戏研发团队是最弱势的。

在这种情况下,无论监管政策怎么变,对于大平台、游戏大厂的影响都非常有限,甚至监管越严越有利于大平台、大厂,至于小团队、小厂,越来越不受资本待见,尤其在各行各业强调现金流、风险、过冬的当下,投资机构对于游戏留存、付费率的考核极为严格,只要不达标就立刻砍掉。

所以,周五文件出来,享受利好的大厂股价暴跌,这显然不是理性的结果。
所以游戏生态也只能向数据低头。

当然,还是要看到好的变化,这几年国内游戏终究是向上发展,相比十几年前单机游戏看不到未来好太多了,也出现了米哈游这样把商业和娱乐平衡的比较好的公司。
随着经济发展、以及国民对优质游戏需求的提升,需求端倒逼供给端,好的游戏越来越多,小镇的steam大半就是国产,有的其实也没玩,就是付费购买支持下国产游戏开发者。

但关键的问题都不是监管一个文件就能解决的,总不能强令渠道方降低对游戏的抽成吧?引流成本越来越高这也是存量竞争的结果,也不是政策能解决的。

当然,政策也有能够优化的,比如更充分的了解产业和用户需求,又比如把版号公布的时间稳定下来,直接固定每月最后一个周五,不管完成了多少游戏的审批,有多少公布多少,也增加确定性。

总之,平常心吧,改变生态需要一步步来。

现实世界中,绝大多数情况下,快刀斩乱麻只会带来更加严重的问题,乱麻还得慢慢解。


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