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「彭兰新版网传」这48个重点名解不准备真的答不上来......

播播 爱传播新传考研
2024-08-29


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彭兰老师的第五版《网络传播概论》大家看得怎么样啦?


随着这本新传“答案之书”的再版,各位爱宝们对它的热情也是只增不减


除了关注书中的可以作为论述题答案的重点内容,还有很多新奇的前沿名词解释不可放过!


二维码、媒介时间、视频号、具身性、反连接......这些网传前沿学术名词都在这本书中有详细的解释。根据往年的真题判断,这些前沿名词考察名解的概率非常大哦~


播播综合全书内容,整理了48个重点名词,看看哪些你还没有关注到吧!


第五版《网络传播概论》往期相关推文:

最新!《网络传播概论》第五版重难点笔记PDF【全】



第一章:网络媒介的演化


01

WWW


互联网中的一种应用方式,它的主要思想是,利用互联网传送超文本信息,即包括文字、图像、声音、视频等在内的多媒体化信息,且信息之间可以用超链接进行关联。


蒂姆·伯纳斯-李在1990年设计制作了第一个网页浏览器WorldWideWeb,后来该浏览器改名为Nexus。此后,以他的思想为基础开发出的各类WWW浏览器,成为人们上网时的主要应用。更重要的是,WWW中的超链接的思想,使网络信息之间通过链接产生了丰富、多元的关系,这突破了过去传统媒体的线性的、封闭的信息组织模式。互联网上的所有信息相互连接,变成了一个统一的内容网络。直至今天,WWW仍是网民使用最多的互联网应用之一。


02

WAP


WAP(WirelessApplicationProtocol,无线应用协议)网站是移动通信技术与互联网技术相结合的产物,通俗地说,它是手机上的网站。与短信、彩信相比,它提供的内容与服务更为多元。


在WAP技术占上风的时期,移动运营商开办的WAP门户具有举足轻重的作用。特别是中国移动2000年12月参照日本DoCoMo的i-Mode服务推出的“移动梦网”,更是占据着垄断地位。后来在移动梦网、互动视界之外,也出现了大量的其他WAP网站,但是它们与传统互联网上的Web网站的模式仍是一样的,只是更为简化与轻量。


03

NFC


NFC(nearfieldcommunication,近场通信)是一种近距离无线通信技术,可以通过非接触方式,进行近距离(通常在10厘米以内)的电子设备身份识别或信息交换。


它由非接触式射频识别(RFID)等技术演变而来,目前可以实现移动支付、身份认证、电子门禁、电子票务及防伪等功能。作为一种支付方式,采用NFC技术的手机,不需要通过移动网络进行操作,而是直接在NFC收款机上“刷手机”,其操作更为简便。2014年10月苹果公司推出的ApplePay就是NFC的一个应用。目前,NFC已经成为智能手机的标配。


04

云计算


从技术上看,云计算指的是将庞大的计算处理任务自动分拆成多个较小的子任务,然后把这些任务分配给由多部网络服务器组成的系统进行处理并将处理结果返回给用户。利用这项技术,可以在极短的时间内完成极为复杂的信息处理,实现和“超级计算机”同样强大效能的网络服务。


“云计算”进一步发展成了一种商业的概念,它的目标是将网络中的服务器作为一种共享的资源,用户可以随时获取、按需使用这些资源。云计算也可以轻松实现不同设备间的数据与应用共享,因为这些数据与应用并不是放在自己的电脑上,而是在“云”里,即互联网上。云计算也可以完成物联网中海量的数据处理和分析任务,这也是物联网价值开发、服务模式开发的前提。


05

二维码


与链接类似,近些年出现的二维码,成为了各种对象的连接中介,特别是现实世界与虚拟世界的连接。二维码推动了货币的数字化。今天二维码充当着货币数字化的通道之一,也在很大程度上继承了货币的媒介意义。


二维码的扫码过程,是对相关信息的提取过程,很多时候也是对多方面信息的汇聚过程。“码”既是媒介,也是各种信息交汇的节点。二维码不仅连接起了两个不同形态的世界,也促成了两个世界里多维度的信息互联与相关数据的整合、分析。


二维码的思维正在扩展为更广泛意义上的码思维。人们在某些维度的信息被提取、分析后,变成了各种码,码成了人与各种系统的中介,成为进入实体空间、社会群体或管理体系的通行证明。进一步,码也会成为人的连接或区隔因素:“码”的值相同的人成为同类,而不同值群体之间,则产生了“沟”。



第二章:网络重构的传播


01

可供性


“可供性”(affordance)这个概念来自美国学者吉布森,指的是环境所能够给予动物的相对于其行为机会的信息,他主要用这一概念来讨论环境与动物之间的关系。可供性是既指向环境又指向动物的,它指出了动物与环境之间的互补状态。


这个概念被引入传播学领域后,也存在着不同的解释。较为典型的一种解释来自潘忠党,他用可供性来衡量媒体的“新"“旧”,并提出了可供性的三个维度,即信息生产的可供性、社交可供性和移动可供性,在三种可供性上水平越高的媒体,往往就是越“新”的媒体。


更需要意识到,新媒体技术的可供性,不只取决于技术本身,还取决于使用这些技术的人。从这个角度看,新媒体技术的可供性既涉及专业媒体,也涉及用户或非媒体机构等不同类型的使用者。


02

赛博空间


起源于加拿大小说家威廉·吉布森的科幻小说《神经漫游者》的“赛博空间”这个概念,曾开启了人们对互联网发展走向的想象。在研究者眼里,赛博空间的主要特点包括:人们的直觉可以摆脱物质身体的束缚,在赛博空间独立存在和活动;赛博空间可以突破物理世界的限制而穿越时空;赛博空间由信息组成;人机耦合的电子人在赛博空间获得永生。人们期待赛博空间可以体现心灵支配身体并日益巩固纯粹离身性的梦想。


今天人们已经较少使用赛博空间这一概念,这或许是因为数字空间与现实空间、虚拟社会与现实社会已经纠缠在一起,物质、身体等元素也越来越多地体现在数字空间里。但无论是否称为赛博空间,网络建造的数字空间,都是对传统空间思维的一次大挑战。


03

媒介时间


在媒介广泛渗透到日常生活的现代社会,人们往往会感知到两种时间:一种是在现实里的时间,人们无法对其进行任何控制;另一种是媒介空间在进行内容呈现时所建构的时间,即基于媒介内容而形成的时间轴,这种人为安排的时间虽然与现实时间有着关联,但未必是同步或同构的。


对媒介中的时间的控制,也是一种权力,在大众传播时代,这种权力掌握在大众媒体手上。虽然现实中有些事件是在其发生的同时被媒体报道的,但更多的事件是在发生一段时间之后,才会在媒体中得到反映与传播。媒体对内容时长的设置、在展示多个内容时的时间顺序安排,常常也是基于新闻的重要程度进行的。


04

强关系/弱关系


美国社会学家格兰诺维特(MarkGranovetter)最早提出,人们现实中的关系可以分为强关系与弱关系两类。他对强弱关系的区分主要基于概述关系特征的时间量、情感紧密性、熟悉程度和互惠交换等四个标准。强关系是群体内部的纽带,而弱关系则是群体间的纽带。


基于网络的人际传播对这两种关系下的互动都产生了影响。对于强关系,微信等应用也在一定程度上加强了亲密关系的联系与互动,特别是代际的和跨越时空的联系。但这可能制造矛盾与冲突。


网络对弱关系的影响主要体现为两个方面。其一,它可能加强弱关系之间的互动,从而使弱关系发展为强关系。其二,它可以为各种弱关系的建立提供可能。



第三章:网络传播形式的流变


01

ICP


ICP(internetcontentprovider)即互联网内容提供商。它们以提供各类网络信息为主,并围绕内容开展各种服务。ICP包括综合性网站、专业网站、搜索引擎类网站、电子商务网站、社区型网站等。


02

APP


客户端主要指智能手机、平板电脑以及智能电视等设备的第三方应用程序,也称为App(应用)。客户端一旦安装在移动终端上,只要点击就可以打开,不像在浏览器中打开网站需要输入网址。这在一定程度上简化了获取信息的路径,降低了获取信息的成本,更方便人们在移动状态下操作,同时,它也有助于固化用户的习惯。


由于客户端是基于手机等移动终端,其屏幕比电脑屏幕要小很多,因此,在一个屏幕的空间里呈现的内容很有限,客户端界面中的“版面语言”也有限。


在中国,目前的新闻客户端主要有三种类型:媒体开发的客户端、商业门户网站转型的客户端、新兴的聚合类客户端。


03

视频号


近年来,随着移动视频应用的普及,微信平台也在努力开发视频社交、视频传播的相关功能,视频号、视频直播也被嵌入微信平台中。


视频号集中了短视频、中长视频和视频直播等功能,内容分发兼有朋友分享和算法推荐双重机制。而视频直播也有独立的入口,这也是为了吸引更多的人关注直播。同时,直播平台主要由平台进行内容分发,有垂直的直播内容分区,便于人们按需选择。


与那些独立的移动视频平台不同的是,微信平台中的视频应用,依托微信的大环境,因此更多的还是建立在熟人圈子、熟人社交的基础上。这既可能带来一些优势,也可能是其发展中的局限所在。


04

生活分享类社交平台


今天,一些年轻用户越来越多地聚集在一些生活分享类社交平台中。这类平台以生活和消费为内容焦点,营造出不同于微博、微信的另一种虚拟世界景观。在中国,这方面的代表是“小红书”。


它们对于年轻用户的吸引力主要源于以下几方面的因素:1.内容相对垂直,聚焦度较高,且可以让人们用匿名方式,更自由地进行表达。2.人们会发布商品的使用体验或经验,这可以为他人提供更直接、有效的借鉴,这种实用性分享是其他平台难以做到的。3.当下的用户在不断追求自己心中理想的生活方式,人们在平台中分享、观看的过程中,能够寻找到与自己三观相合的同道者。4.人们在这个消费世界里营造与追求了一种总体的生活梦想。5.创造自己的网红产品或网红风格,代表了时尚、潮流,很多时候助于提升人们的审美品位,因此,容易带来跟随效应。



第四章:网络传播的多重策略


01

慢直播


慢直播的起源可以追溯到电视时代。2009年,挪威广播公司(NRK)的一个直播节目记录了一列火车从首都奥斯陆开往卑尔根的全过程,长达7小时。这一节目受到挪威观众的欢迎。在中国,2013年央视网上线了“熊猫频道”,用固定机位24小时直播成都大熊猫繁殖基地熊猫的日常活动。


从新闻直播角度看,慢直播可以完整呈现新闻现场与新闻的发展过程,有了更多的进入感、参与感。同时,直播的景象,也成为对人们的一种陪伴。对慢直播而言,“无叙事结构”成为一种新的叙事模式,这也使得用户可以自主地观看、解读直播对象与过程。


虽然慢直播看上去没有太多技术、技巧,但判断什么样的主题适合慢直播,仍是策划中的关键。滥用慢直播,也会使得人们对这种形式失去兴趣。


02

智能直播


未来在人工智能技术的推动下,机器人会成为直播中的重要辅助手段,使固定机位变成流动机位,展示现场更丰富的细节,提供更多的观看视角。


新华智云已经尝试在一些会议报道中全程采用智能系统。智能系统还可以与记者的现场直播相结合,在记者拍摄的直播画面基础上进行快速加工,生成相关的短视频。2019年国庆大阅兵和大游行中就采用人工智能来完成视频剪辑。


03

数据素养


研究者金兼斌指出,所谓数据素养(dataliteracy),是指人们有效且正当地发现、评估和使用信息与数据的一种意识和能力。


通常,数据素养概念包含数据意识、数据获取能力、分析和理解数据的能力、运用数据进行决策的能力以及对数据作用的批评和反思精神。这一界定,揭示了数据素养所涵盖的多个层面。他的观点也代表了很多研究者的观点。


也有研究者把数据素养归纳为数据态度(数据道德观、数据价值观)、数据意识(主体意识、获取意识、共享意识、更新意识、安全意识、人才意识)、数据知识、数据技能(获取、处理、利用、展示、评价和再创造)和数据伦理(法制观念、数据安全、数据道德、知识产权)五个方面的基本要素。


面对越来越多的数据,对数据可靠性、权威性等的判断能力,以及对数据含义的理解能力,已成为数据时代必须具备的基本素养之一。



第五章:智能时代与智能传播走向


01

智能传播


在中国,智能传播的相关实践在2015年左右便已开始,但对它的关注还局限于传媒行业和新闻传播研究者。然而2022年底ChatGPT的问世,让人工智能及智能传播成为全民话题,它的出现也提供了全面认识智能传播图景、预测智能传播前景的新契机。


周葆华等人对智能传播的定义则更为明晰,他们认为,“智能传播”即人工智能技术介入和参与的传播活动:可以发生于生产环节(如机器新闻生产),也可以发生在分发、使用环节(如算法推荐);不仅包括以智能技术为中介的人类交往过程(不限于人际范围)及其影响,也包括人类与智能技术交往的人机传播过程(HMC)及其影响。这个定义不仅明确了人工智能在智能传播中的角色,也指出了人机传播这样新的智能传播形态。


02

人机交互


人机交互(humancomputerinteraction,HCI)是研究人、计算机之间相互影响的技术,其研究重点是用户界面,即人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,主要涉及的是人与各种输入、输出设备之间的交互。


而今天我们谈论人机传播时,机器已经变成与人一样的交流主体,人与机器的交互,已经从界面的交互,转向信息甚至情绪、情感的交互,这种交互也在对人类行为产生影响。因此,将人机传播与人机交互“切割”开来是有必要的。


03

算法的“民间理论”


算法的“民间理论”指的是用户对于算法的朴素认识,是人们凭借日常媒介实践中的线索来推理和猜测算法逻辑。有研究认为,算法民间理论的形成主要涉及两方面:一是激发用户推测算法系统的外显线索(如文本特征、用户特征、系统特征)和内隐线索(如态度、情感、心理);二是感知模式,包括社交关系模式、因果推理模式、用户参与模式等。算法的民间理论体现了用户对算法的认识与理解,是用户的能动性的体现。


进一步,一些用户也会有意无意地对算法进行抵抗,即从算法的执行后果出发,对其加以逆向追问以迫使其修正。有研究者认为,用户的抵抗战术非但不是针对算法的敌对力量,反而是具有治理意味的引导策略。但也有研究者担忧,用户自以为聪明的抵抗实质上变成了一种自我强化的不平等。


04

量化自我


由美国学者凯文·凯利(KevinKelly)和技术专栏作家加里·沃尔夫(GaryWolf)提出的“量化自我”(quantifiedself)概念,是指利用可穿戴设备和传感器技术等收集人们日常生活中不同方面的个人数据,用于探索自我、反思自我,从而获取自我认知的运动。虽然目前量化自我的研究主要集中在健康管理、产品开发、技术赋权等方面,但未来的研究也需要更多传播学的视角。



第六章:

网络传播与网络空间中的人


01

数字化生存


美国学者尼葛洛庞帝在20世纪90年代的《数字化生存》一书中提出了“数字化生存”这一重要的命题。数字化生存至少有三重含义:虚拟化的存在方式、基于数字化符号的表达与互动、跨时空与多道并行的交流。其中,数字化符号表达是数字化生存的核心。


数字化生存意味着人们在网络中的言行成为计算机处理的对象,人们在各种网络空间中以多样化的ID和身份,基于各种数字化符号进行自我表达,与他人进行互动,以赢得虚拟空间的存在感与满足感的过程。


02

用户画像


用户画像这一概念最早源于交互设计/产品设计领域。除了交互设计外,市场营销、媒体等也常常会使用用户画像这样的说法。


交互设计之父阿兰·库珀较早提出了用户画像的概念,并指出用户画像是真实用户的虚拟代表,是建立在真实数据之上的目标用户模型。


在交互设计/产品设计领域,通常将用户画像界定为针对产品/服务目标群体真实特征的勾勒,是一种勾画目标客户、联系客户诉求与设计方向的有效工具。用户画像的内涵主要包含三个要素,即用户属性、用户特征、用户标签。


03

身联网


2020年7月,世界经济论坛(WEF)发布了研究报告《身联网已来:应对技术治理的新挑战》。报告中对身联网的定义是,通过联网的传感器连接的身体及其数据网络。


联网设备包括通过非侵入式或部分侵入式部署,用于监测人体生物特征和行为数据的医疗设备、健康状况跟踪设备、部署在身体内外的智能消费设备,以及在企业、教育、娱乐等场景中连接或嵌入身体的智能设备。


04

被遗忘权


被遗忘权概念在官方的首次提出是在欧盟2012年出台的《一般数据保护条例》建议稿中。该条例称:信息主体有权要求信息控制者删除与其个人相关的资料信息。该权利被称为被遗忘及擦除权。2012年11月我国颁发的《信息安全技术公共及商用服务信息系统个人信息保护指南》中指出,当个人信息主体有正当理由要求删除其个人信息时,个人信息处理者应及时对相关个人信息进行删除。


在司法实践中对被遗忘权主要有两种态度:第一种认为,用“被遗忘权”删除自己的言论,从而保护个体的言论自由;第二种认为,言论一旦进入公共领域,就与私人领域无关,即便个体要使用“被遗忘权”保护自己,也与隐私权毫无关系,因此,坚持“被遗忘权”不利于保护言论自由。


05

具身性


“具身性”自20世纪80年代以来已经成为认知科学所有领域的重要概念。近年来,不少传播研究者开始越来越多地关注传播的具身性。


对于何为身体,现象学的代表人物法国哲学家梅洛-庞蒂区分了两种身体:客观的身体和现象的身体。前者是一个能像物质一样进行分解的生理实体,后者则是某个“我”所经验和经历的、承载着“我”的、介人自然和社会的有机体。


面对赛博格化的后人类,虚拟世界里的身体虽然不一定总是体现为现实世界里的肉身,但作为肉身与意识一体的身体、作为“知觉和理解活动的主体”的身体仍是存在的。即使某些时候人被虚拟化,或者人与机器形成了共生关系,人的身体在认知中的独特作用与意义也并不会完全消退。



第七章:网络传播建构的关系


01

媒介化生存


媒介化生存是人与内容关系深化的一种典型表现。从生产、传播到消费,对媒介内容的全方位运用构建了人的媒介化生存,媒介化生存与现实化生存形成了相互驱动、相互转化甚至一定程度的融合关系。人也在不断与内容融合,内容变成人的一种媒介化存在。


约翰·彼得斯认为:“媒介是容器和环境,它容纳了一种可能性,这种可能性又锚定了我们的生存状态。”网络时代的一个重要特性,是公共性媒介与私人性媒介之间的界限模糊,私人生活进入公共媒介的可能性大大增加。因此,除了传统大众媒体内容给用户带来的那些满足外,更多的私人性需求可以通过媒介内容得到满足,私人性的行为在媒介内容中也有多层面的体现,媒介全方位地渗透到私人生活中。


02

反连接


当各种互联网的产品都在致力于“连接”而带来过度的连接时,“反连接”开始出现。反连接并不是无条件切断所有连接、封闭个体,而是在一定的情境下断开那些可能对个体产生过分压力与负担的连接链条,使个体恢复必要的私人空间、时间与个人自由,所以它更多的是个体的一种情境性需要,而非一致性行动。


连接或反连接的选择,不仅是用户的一种情境性需要,还应成为对用户的一种新赋权。这种赋权主要体现在两个方面,即隐身权和连接“开关”的控制权。


对于个体来说,适当的反连接意识与能力在未来或许应成为一种新的网络素养,这种素养是人在网络时代保持独立与自主性的一个基础。


03

自我建构


自我建构的概念最早由黑泽尔·罗斯·马库斯和北山忍于1991年提出,指的是个体在认识自我时,会将自我放在何种参照体系中进行认知的一种倾向。


玛莉琳·布鲁尔等认为,每个个体的自我建构都包含三个组成部分:从自身独特性定义自我、从自己与亲密他人的关系中定义自我、从自己和所从属团体的关系中定义自我。他们将这三种建构倾向分别命名为个体自我、关系自我和集体自我,也称为自我的三重建构。对每个个体来说,这三重自我建构都存在,只是对于不同个体而言,三种建构倾向的相对强度存在差异。


04

社会网络


在社会学中,社会网络指的是社会行动者及其间关系的集合。也可以说,一个社会网络是多个点(社会行动者)和各点之间的连线(行动者之间的关系)组成的集合。社会网络的分析方法正是通过分析行动者之间的关系、网络结构对行动者及其关系的影响力,来研究各种社会现象。


社会网络中存在着权力关系,一些成员由于种种原因会处于强势地位,而另一些成员则会处于相对弱势的地位。权力关系不仅影响到个体在社会网络中的地位,也影响到个体的态度及行为。


05

互动仪式链


美国社会学家兰德尔·柯林斯提出的互动仪式链理论,认为互动(即仪式)是社会动力的来源,每一个个体在社会中所呈现的形象是在与他人的社会互动中逐渐形成的。


互动仪式有四种主要结果:群体团结,一种成员身份的感觉;个体的情感能量,即采取行动时自信、兴高采烈、有力量、满腔热忱与主动进取的感觉;代表群体的符号,使成员感到自己与集体有关;道德感,维护群体中的正义感,防止受到违背者的侵害。


06

集体记忆


法国社会学家哈布瓦赫在《记忆的社会性结构》一文中首次明确提出了集体记忆的概念。他认为虽然记忆行为是由个体完成的,但对记忆的内容与方式起决定性作用的是个体所在的集体,以及无处不在的思想观念与行为模式所构成的社会框架。


集体记忆总是有一个记忆的“主体”。对于互联网来说,有时它是全体网民,有时它是某些小的共同体。网络中的集体记忆,更多时候是相互区隔的共同体各自的记忆,而非所有网民的共同记忆,即使有些事件、话题会获得全民关注,人们的记忆框架也会因所在的共同体不同而有所差异。


07

恐怖谷理论


恐怖谷理论是日本机器人专家森正弘在1970年提出的一个著名的假设。他认为,当机器人在外表、动作上与人类越来越像,人类会对机器人产生正面的情感:但若这种相似性到了某一特定程度,人类对机器人的反应会变得极为负面;而当机器人与人类的相似度继续上升,直至达到普通人之间的相似度时,人类对机器人的情感反应会再度回到正面。



第八章:网络时代的传媒生态


01

公共传播


在国内,公共传播的概念在1994年就被提及。胡百精等提炼了公共传播的定义,即多元主体在公共空间针对公共议题、公共利害展开的社会交往和多元对话。公共传播不是某些传统传播形态的放大、拼接或大杂烩,亦非与之并列的一种新形态,而是现代性转型、全球化和互联网革命等多重语境下一种新的传播结构、格局和境况。


研究者多强调公共传播在网络时代的必要性,同时也强调了多元主体的共同参与,以及不同主体之间的“沟通”“对话”,其目标是促进认同、整合与合作,而对话的原则是,多元主体基于公共性的价值和规范展开协商,以增益互惠和公共之善。


02

话语权


在今天的语境下,话语权表现为两个方面:一个是话语权利,即表达个人意见的权利;另一个是话语权力,即凭借对话语渠道的控制或通过话语本身影响他人或社会的能力。从话语权利的角度来看,网络用户的话语权是平等的;而从话语权力的角度来看,网络中存在着权力的差序格局,话语权力中心,例如意见领袖,是明显存在的。


03

科学传播


有研究者认为,科学传播,广义来说是指科学知识、科学方法和科学精神在各类公众之间的传播。科学传播的主要动机是提高国民的素质。今天不少研究者都把公众视作科学传播的重要主体,同时也把公众的科学素养提升视作科学传播的主要目标。



第九章:网络重塑的文化


01

网络文化


文化从总体上讲是各个层次的群体在一定时期内形成的思想、理念、行为、风俗、习惯、代表人物,及这个群体的整体意识所辐射出来的一切活动。因此,网络平台中的信息、现象、活动等,都具有文化的意义。网络文化是综合的社会现象,是网络平台中各种主体互动的过程与结果的总和。


网络文化依托于数字世界这一特殊的土壤,但它的根基来自现实社会。网络文化既有一般文化的共性,反映了社会运行的一些根本特点,又具有一定的个性,数字技术、全新的传播环境与传播机制、人与人之间的大规模多元互动无疑是这种个性形成的关键因素。


02

网络亚文化


作为亚文化的网络文化,从出现以来,主要基调是戏谑的、解构的,但这未必是它永恒的基调,当网络文化的体量与影响日益增加时,它也会与主文化有更多互动,甚至在某些方面合流,这也会导致其基调的变化。


网络文化整体上是一种亚文化,而在这一亚文化中,又存在很多大大小小的文化部落。这种部落既可以体现为有明确群体意识的社群,也可以体现为边界清晰的亚文化圈子,还可以体现为相对松散的网络社区。人们因为不同的文化趣味、取向进入不同的亚文化部落,而这些部落在一定程度上也给予了人们归属感。归属感越强的部落越稳定,文化凝聚力也越强,


03

二次元


“二次元”一词源自日本,它在日文中的原意是“二维空间”“二维世界”,日本的漫画、动画、电子游戏爱好者用这个概念指称这三种文化形式所创造的虚拟世界、幻象空间。


有学者指出,二次元文本虽然丰富多元,但总体来看,最流行的作品仍普遍具有相似的审美趣味。其作品多采用架空世界观,类型上以幻想类作品为主,视觉上追求唯美、酷炫,或是“萌”,或是“燃”,叙事中则常见到后现代式的戏仿、拼贴,通常会摒弃宏大叙事而着重刻画小人物的日常琐事。与此相关,二次元文化也有其独有的语言系统。


03

同人创作


同人创作指某些作品的同好者(同人)在原作基础上进行的再创作活动,即在已经成型的文学或影视作品(通常指虚构文学和影视作品)的基础上,借用原文本已有的人物形象人物关系、基本故事情节和世界观设定所做的二次创作。虽然同人创作本身并不以商业性为目的,但它们也具有向经济生产力转化的可能。目前的同人创作主要在小说领域,可以想象的另一种前景是,在视频平台越来越兴盛的背景下,未来的视频创作也会出现同人创作。


在同人创作中,社群扮演着重要角色,同好者的彼此发现与集结,基于共同文化趣味的交流,同人作品的切磋,都离不开社群。而成员对社群的需要,更多的是情感的和文化的需要。


04

表情包


表情包的定义,有广义与狭义之分。广义的表情包,包含各类用于表达情感、情绪与态度的图形符号、图片或图文组合等,可以是静态的,也可以有动画效果。而狭义的表情包,常常强调图文的组合。


随着表情包构成元素以及组合方式的多元化,表情包的意义与作用,也从早期单纯的情感表达,走向多样化,使得表情包有可能成为各种群体的标签,以及社交互动中的面具。


使用者对表情包的解码过程,是意义的再生产过程。即使是对平台提供的基本表情符号,使用者的解码也会产生差异,除了个体本身对图形的理解差异外,解码的更大差异来自群体文化。


05

自拍


英文的自拍一词为“selfie”,它最早出现在2002年澳大利亚一个互联网论坛上,当时它是一种网络语言,经常在网络博客中用于表述上载拍摄自己的照片这一行为。2013年11月,《牛津英语词典》将“自拍”(selfie)选为年度热词。


今天常说的自拍,主要是指通过智能手机、网络摄像头等拍摄自我形象并上传到社交网站的行为。这里说的自我形象的拍摄,既包括人们自己手持设备进行的自拍,也包括被拍摄者操控他人完成的自我拍摄-虽然设备在他人手上,但被拍摄者占据了主导权,所以它也是一种自拍行为。是否在社交平台分享,也是界定自拍行为的一个核心要素,是网络时代的自拍区别于传统自拍的重要特征之一。


06

恶搞


“恶搞”一词来自日语kuso(日语“くそ”)。kuso可做名词,意为“粪”;可做动词,意为“不那么善良地对待某事物”;还可做形容词或副词,意为“非常搞笑”。这个词由日本的游戏界传入台湾,继而传到香港并扩散至内地,意义也逐渐拓展。


恶搞已经成为网络平台的一种重要亚文化现象。恶搞文化的早期特征是反主流的,它以对主文化的嘲讽、颠覆、解构为基本任务。从参与的主体看,它以平民为主,因此又是与精英文化相对应的。


网络恶搞的手段是多种多样的,文字、图片、视频、音频等都被网民当作了恶搞手段。



07

鬼畜


随着新媒体文化的发展,恶搞的形式也在不断变化,今天“鬼畜”视频成了恶搞的主要形式之一。像传统恶搞一样,鬼畜通常也有一个明确的靶子(原始素材),对其进行挪用、拼贴、戏仿等是“鬼畜”视频主要的文本策略。


从内容上看,鬼畜常常取材于人们熟知的素材,强调重复、节奏,使得鬼畜视频具有洗脑的效果,这也是它们容易被人记住、传播的原因之一。


像其他恶搞作品一样,鬼畜视频也是一种解构性创作,这不仅体现为其对原始视频内容上的解构,也体现为时间上的解构,通过时间的重复、加速或减速,鬼畜视频将原始视频或声音素材的时间做了重新的结构,这种重构也会使内容本身的含义被重构。



第十章:网络时代新的社会特征


01

网络社会


"网络社会"这个概念在其起源阶段,并不完全等同于互联网社会。曼纽尔·卡斯特在《网络社会的崛起》一书中提出的“网络社会”,是一个更广义的概念。他将网络社会界定为一种具有更广泛意义的社会结构,以此指称新经济所带来的与信息化、全球化相平行的一种社会结构的变化。网络是一组相互连接的节点,它在信息时代社会里扮演了核心角色。网络是开放的结构,能够无限延伸。


一个以网络为基础的社会结构是具有高度活力的开放系统能够创新而不致威胁其平衡。网络建构了我们社会的新社会形态,而网络化逻辑的扩散实质性地改变了生产、经验、权力与文化过程中的操作和结果。全球金融流动网络、欧盟的政治网络、新媒体网络、跨国企业等都可以看作这样的网络。


02

网络场域


互联网中的互动营造了一种新的网络场域。学者夏学密认为网络场域是由网络行动者创造和维持的即时网络互动情景。网络场域具有主体性、即时性、现场性和情景性的特点。相同的网络行动者、相同的网络时间、相同的网络空间和相同的网络感受四个要素构成了网络场域。


03

平台社会


何塞·范·迪克指出,"平台社会"指一种社会生活,在这种社会生活中,社会经济流动越来越多地受到由算法和数据驱动的全球化在线平台生态系统的调节,平台社会并非指一种与我们生活的现实世界相分离的新的虚拟公共空间,相反,平台如今位于我们生活的中心,我们越来越多地感受到它们对几乎所有形式的日常实践的影响。


虽然她强调的是算法与数据技术左右下的平台对社会的影响力,但即使在算法与数据的力量还没有完全显现的社会化媒体时代,社交平台也显现出了对社会的重大干预、影响能力。


04

算法权力


算法权力包含算法本身的权力和数据的权力。算法权力的主要作用方式有:通过对数据的占有、处理与结果输出,演化为资源、商品、财产、中介其至社会建构力;直接变为行为规范,影响甚至控制个体的行为;辅助甚至代替公权力,做出具有法律效力的算法决策。


今天的算法权力更多地掌握在那些拥有技术和数据的机构或个人手里,在意识到算法的力量时,也会加强对其渗透或控制。一旦算法进入各种应用中,一些潜在的风险就会被释放,权力过度或失范的问题也会不断暴露。


05

空间


列斐伏尔由此提出了三位一体的空间概念:


第一,空间实践,它包括生产与再生产,以及每一种社会形态的特殊位置与空间特征集合。


第二,空间表象,它们与生产关系以及这些关系所强加的“秩序”捆绑在一起,从而也与知识,与符号代码,以及种种“台前的”关系捆绑在一起。


第三,表象的空间,它们表现为形形色色的象征体系,有时被编码,有时未被编码,与社会生活隐藏的或秘密的方面相关联,也与艺术相关联。


虽然后来的一些研究者对于列斐伏尔理论的理解不尽相同,甚至存在着一些理解的偏差,但列斐伏尔的研究,无疑激发了人们对于生产与生存、社会关系与社会结构、意识形态与知识、文化与符号表征等各层面的空间意义的关注。




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