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哈圈大战乙游:闹剧之下的女性市场和赛博恋爱

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2024-09-05


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近日,哈圈和乙游圈大战闹得沸沸扬扬的,频频登上热搜,更有官方下场,多次迎来反转,那么事实上,哈圈和乙游到底在吵什么呢?



事情要从8月初乃万发布了一条关于《恋与深空》的动态开始,主要还是乙游圈内部关于“梦女”的规则争议,(“不要当众开梦”)也算是老生常谈了。但是随着乃万所在厂牌主理人派克特发布了一首diss歌曲,称乙游年龄限制形同虚设,荼毒未成年人,还配上了游戏画面做MV后,引发了乙游圈的不满!


随后,大量rapper在派克特评论区发文支持,声称不希望下一代被毒害,乙游粉丝在互联网上表达了大量对于说唱圈的质疑,称其学历低、圈子乱,开启了一场哈圈和乙游圈之间的大战。


紧接着,《恋与深空》官方针对派克特歌曲MV发出严正声明,要求派克特删除相关内容并公开道歉,其他乙游官方也纷纷下场参战,迎来乙游圈大团结,也为哈圈和乙游圈这场大战添了一把火……



01

热度不断:主要争议点是什么?


从8月初到现在,整整吵了一个月,争吵内容也在不断变换,在两个圈层不断碰撞的过程中,主要争议点到底是什么?


首先,圈层文化。每一个圈层都有自己独特的文化,一直以来大家都秉持着就算不理解也会尊重的态度,彼此互不打扰。但是此次事件中,乃万在社交媒体发布了自己的写真,配文是“鱼鱼弟弟,我有点事最近要去下N109区”。“鱼鱼弟弟”指的是叠纸旗下乙女游戏《恋与深空》中的角色“祁煜”。因为发言涉及“梦女向”,评论有玩家建议她补充#恋与深空#和#梦女#的标签。



起初只是乙游圈内部的文化交流范围,但是在评论区乙游玩家的争议越来越多,最终乃万补充了#恋与深空#的标签,但#梦女#的标签则被替换为#tag有人让打梦女有人不让打梦女我也不知道到底要咋了事儿真多就这样吧#。这是一个关于圈层文化的争议点。


其次,派克特diss的乙游问题——“乙游年龄限制形同虚设,荼毒未成年人”。在此类恋爱类游戏中,玩家往往对游戏倾注了许多真情实感,在生活中获得了很多积极影响,派克特diss的可能是存在的游戏问题,但是引发了乙游玩家的不满,这是一个现实问题层面的争议点。



此外,说唱歌手道德品质的问题。一直以来,关于说唱歌手的社会新闻就已加深了大众对于这一群体的不良印象,此次事件中更是成为了双方骂战的一个主要观点——“rapper学历低、素质差,没有资格对青少年教育妄加批评”,这是一个关于两个圈层道德品质的争议点。


最后,派克特的行动出发点也是一个热议的内容。最初,这只是乃万与乙游玩家之间的争议,但是派克特突然带着diss歌曲参与进来,到底是为了力挺乃万?还是为了蹭乙游热度?大众对于派克特的行为动机猜测也是一个主要的争议点。


02

她经济:乙女游戏市场化发展


这场闹剧之下,也让大众对乙女游戏有了更进一步认识,了解到乙女游戏庞大的受众群体和强大的消费能力,比如2024年1月18《恋与深空》正式上线,上线30日,就以日均收入552211美元位居上线及公测新游第一;2024年国内游戏氪金排行榜前十名中,《光与夜之恋》位居第三,2024年上半年《恋与深空》有16.2亿的流水,这背后,无不彰显着“她经济”的崛起,女性玩家逐渐受到市场重视。



乙女游戏起源于日本,是一种以女性为主要目标群体的恋爱模拟游戏,其名称源于日语“乙女”(意为“少女”)。这类游戏专为女性玩家设计,通过细腻的情节和互动方式,为玩家提供梦幻般的恋爱体验,玩家可通过扮演女性角色,与多名男性角色互动并发展浪漫关系。


乙女游戏文化产业是日本低欲社会状态下的产物。一方面,由于社会的不安定性,年轻人参与社交与工作的积极性大大降低;另一方面,女性作为劳动力的重要组成部分,在掌握了经济基础的前提下,其人权也被赋予了更深刻的意义,满足女性的心理需求也渐渐提上日程,并且有必要开发女性商业市场。


乙女游戏的文化现象带来了巨大的女性商业价值,乙女游戏文化产业的市场发展潜力也不容小觑。



乙女游戏的商业化盈利方式丰富多样,包括游戏内购与虚拟商品、付费下载与订阅服务、广告收入、周边产品销售、IP授权与跨界合作、线下活动与粉丝见面会,已形成一条成熟的文化产业链。


以IP授权与跨界合作为例,2024年乙女游戏的联名活动可谓遍地开花。比如3月份,喜茶与《光与夜之恋》联名,奶茶店直接变拉面馆,单子扯下来可以绕店铺三圈;6月21日,古茗携手《恋与深空》推出联动活动,小程序开放仅两分钟,就接到5000杯订单,大概20分钟就直接售罄;前几天肯德基和乙女游戏《恋与深空》联名,刚一上线,肯德基的点餐系统就崩溃了,不少人反映根本抢不到联名款,甚至还出现了线下代买代吃的情况。



由此可以发现,品牌热衷于和乙游联名,正是看中了其IP的商业价值和背后玩家强大的购买力。


03

赛博恋爱:情感补偿与现实规避


准社会交往也被称为“类社会交往”,是1956年由心理学家霍顿和沃尔在《精神病学》杂志发表的论文中提出的,用来描述媒介使用者与媒介人物的关系。


这个概念最早指电视节目的观众对喜爱的电视人物产生情感依恋。霍顿和沃尔认为在媒介消费过程中,受众对媒介人物会产生一种情感上的依赖,并将大众传媒中的人物当成日常生活中的真实人物进行互动,在此基础上发展出一种想象的人际关系,这种人际关系同现实中的社会交往关系有一定的相似性。


媒介人物通过近似现实的交流方式与受众产生交往,使得准社会关系接近于真实的人际关系。乙女向游戏在这一理论框架下吸引玩家的最显著特点即是情感的链接,玩家往往将对现实中的人际关系投射在所谓的“纸片人”身上,如“李泽言女友粉”“周棋洛妈妈粉”等,以此形成一种“替代性满足”感。


当人们对原初对象的欲望因受到阻碍而无法满足时,就会寻找一个接近原初对象的替代品使自己的欲望得到满足。乙女向游戏的用户动机正是基于在准社会交往下的“情绪”的替代性满足。



乙女向游戏中的场景设定贴近真实世界。游戏将现实中的各种情感困扰、生活压力巧妙地融入剧情中,使玩家产生共鸣。但乙女向游戏故事线又超越现实的限制,设置了诸多富有想象力的情节,以此满足女性玩家对美好恋爱的憧憬,为玩家提供了远离现实压力的遐想空间。


这种对现实的超越不仅增强了游戏的娱乐性,还为玩家创造了更具吸引力的体验,即想要进一步探索后续的故事与男主展开新的“羁绊”。


乙女游戏玩家与角色互动时,其情感投入程度与她们和亲密他人交往时相似。虚拟恋爱互动中的沉浸式体验,使玩家与游戏角色之间形成了一种脱离现实却又迎合了心理需求的准社会交往关系。“完美”的优质男性和“超现实”的恋爱体验戏一方面缓解了人们的现实恋爱需求,另一方面规避了恋爱关系中的种种矛盾和麻烦。



越来越多人更愿意关注在精神上独立自主,疲于恋爱关系的维持,而乙女游戏恰恰为玩家们提供了“完美”的恋爱平台,满足了用户对于自身和理想对象的角色期待,并在沉浸式体验过程中实现了自我的身份认同和价值认可。全景式的社交互动给玩家打造了一个规避现实的有效茧房。


04

情感代价:身份异化的景观舞台


学者切斯指出在许多女性向的游戏类型中,女性在游戏中的游戏劳动与情感相关联,她们将游戏世界变成家务劳动场所。不可否认,情感与陪伴既是乙女游戏的服务,也是乙女游戏的商品。


不同于《王者荣耀》《英雄联盟》等竞技性游戏,乙女游戏以高时间成本、金钱成本和情感成本代替了低成本的竞技机制,乙女游戏的玩家需要在游戏中投入大量的时间、精力和情感,辅之以抽卡、换购、月卡等金钱投入。本质上来说,乙女游戏售卖的是情感,但它也打着“感情是慢慢培养出来的”的旗号,将玩家的情感和时间精力转化为商品。


例如,在《光与夜之恋》中,总会有每日任务、每周任务、签到任务等各种需要时间成本的任务类型,如玩家若每日给五位男主的朋友圈点赞,就会收获30个好感度;每日主动给男主角打语音电话或视频电话,就会收获 100 个好感度;每天达成在线时长的任务,会得到男主角的专属朋友圈内容。这些内容都以“情感-情感”的交换方式将玩家变成数字劳工,把玩家的休闲时间商品化。



弗洛伊德在 1908 年的《创作家与白日梦》中指出,艺术的实质就是白日梦。儿童可以通过游戏来获得现实世界无法获得的满足感,而成人也可以在艺术作品的创作中体验着“白日梦”。深究乙女游戏的“白日梦”之源,就是对虚拟世界中理想化自我形象的期待。


米德曾说过,自我产生于两种背景之中,一是动物之间的合作活动的姿态对话,二是游戏和竞赛活动。


在现实社会生活中,人通过社会化的过程实现了自我的身份认同,这种关系一旦形成就很难被改变,但确立之后难免会存在与理想不相匹配的瑕疵。但是在游戏中,玩家可以轻而易举地建立一个新的身份形象,而且可以按照理想化的标准完成身份的建构,产生一个新的“无器官的化身”,人的主体性因此逐渐分散,从而导致人的主体性的迷失。


乙女游戏中的女主角就是现实世界的玩家在虚拟世界中的化身,这种化身是理想自我的呈现。游戏中低成本的身份改造虽然短暂解放了被现实压抑的本能欲望,但是脱离了现实生活,“白日梦”醒了之后,玩家难免会产生灰色心理。


参考文献:

[1]倪婷,张莉婷.准社会交往下的情感链接——乙女向游戏的营销探索与反思[J].数字出版研究,2023,(S2):99-105.

[2]李梦桐,李燕凌.沉浸式传播下国产乙女游戏发展现状研究[J].传媒论坛,2024,7(14):7-9.

[3]赵雨铭.游戏中的“她”:网络游戏女性角色媒介景观批判[J].东南传播,2023,(10):91-94.

[4]丁子洢.情感的麦当劳化:论乙女游戏的情感的生成与维系——以《光与夜之恋》为例[J].美与时代(上),2023,(05):104-109.

[5]张雪莹,陈梓妍.“纸片人”何以俘获女性用户——女性向游戏的情感传播与维系[J].长治学院学报,2022,39(04):58-64.

[6]温彩云,周宣任.恋爱·游戏·白日梦:女性向恋爱类游戏的心理作用机制分析[J].艺术评论,2018,(08):41-50.

[7]毒眸:乙游圈VS哈圈,没有赢家的战争

[8]传说公关:哈圈乙游圈大战?到底在吵什么?

[9]4A广告圈:乙游联名频繁出圈,“赛博男友”的吸金能力有多强?


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